The Darkness II: una volta assaggiato il potere non puoi fermarti

The Darkness II: una volta assaggiato il potere non puoi fermarti

Abbiamo testato approfonditamente la versione PC di The Darkness II, il nuovo shooter con elementi di forte innovazione di Digital Extremes, la storica software house che ha aiutato Epic Games nello sviluppo di Unreal e Unreal Tournament. Gli screenshot sparsi nell'articolo provengono dal produttore, quelli inseriti nella gallery che trovate nella prima pagina sono invece realizzati da noi sempre sulla versione PC del gioco.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
Epic
 

Evolution Engine

The Darkness II è costruito sulla tecnologia proprietaria Evolution Engine, già usata da Digital Extremes in Dark Sector e che vedremo alla base del nuovo gioco su Star Trek su cui sta lavorando la software house con sede nell'Ontario. Evolution Engine abbinato al cel-shading consente di avere una grafica decisamente pulita e molto colorata.

Però, anche se dipende dai gusti, è forse fin troppo pulita in certi casi: i contorni ben evidenti, la scarsa presenza di effetti particellari e di fumo e scenari di gioco quasi mai realmente grandi, contribuiscono a dare la sensazione che tutto fili fin troppo liscio, senza dare mai la sensazione al giocatore di perdersi negli scenari tra mille effetti di devastazione che altri giochi in prima persona danno, offrendo un più alto livello di spettacolarità.

Su PC questo livello di pulizia è ancora più sostenuto, principalmente per l'elevata risoluzione complessiva dell'immagine. Giocando a 1980x1020 con dettaglio visivo al massimo su un PC dotato di processore Intel Core i5, di scheda video GeForce GTX 470 e di 4 GB di RAM si ottengono facilmente i 60 frame per secondo. Un'esperienza di gioco decisamente più godibile che su console, anche se la grafica resta alquanto scarna poligonalmente e il supporto per PC sia limitato, come abbiamo detto, in termini di sistema di controllo.

In alcuni casi può capitare di vedere degli sprite al posto di poligoni veri e propri, come ci si sarebbe aspettato. Ad esempio, guardando all'interno di un guardaroba capita di vedere degli abiti bidimensionali. Con la scusa di usare il cel-shading, insomma, a volte si finisce per ridurre la densità poligonale in alcune parti delle location considerate secondarie.

Su console, invece, The Darkness II gira quasi sempre a 30 frame per secondo, il che richiede al sistema di creare l'immagine e di produrre tutti gli effetti grafici necessari in 33 millesimi di secondo. La grafica di The Darkness II, insomma, sembra tarata per le console: Digital Extremes ha, infatti, pensato soprattutto a raggiungere l'obiettivo dei 33ms, rinunciando a inserire ulteriore dettaglio poligonale o effetti in post-processing che rendessero più confusionario e spettacolare il gameplay.

Evolution Engine renderizza nativamente le immagini di The Darkness II alla risoluzione 1152x600 su entrambe le console e utilizza anti-aliasing di tipo Nvidia FXAA3. Digital Extremes ha realizzato una versione personalizzata di questa tecnica, che è stata presentata nei mesi scorsi sul blog della software house. L'applicazione dell'anti-aliasing richiede 1.1ms, una quantità di tempo sicuramente ridotta che consente a Digital Extremes di non avere compromessi nel frame rate su entrambe le console.

Si tratta d'altra parte di una scelta non sempre condivisa da chi sviluppa per console, visto che molti dei giochi dell'attuale generazione presentano anti-aliasing di tipo MSAA. D'altra parte, a nostro modo di vedere le cose, sono stati raggiunti risultati interessanti in termini di smussamento e fluidità delle immagini anche con il FXAA, che evidentemente ben si sposa con la grafica in cel-shading.

Ci sono diversi effetti in post-processing nella grafica di The Darkness II, ad esempio di distorsione in presenza delle modifiche all'intensità della luce che capitano quando il giocatore si avvicina troppo alle fonti di illuminazione. Il blooming invece serve a nascondere alcuni dettagli oscurati per via della sovraesposizione alla luce. A questi si aggiungono anche gli effetti di illuminazione in HDR. I raggi di luce, invece, non sono sempre renderizzati appositamente, con oggetti geometrici che spessono sostituiscono reali raggi di luce dinamici.

In nessuno dei due casi, The Darkness II obbliga all'installazione su disco rigido, essendo in grado di fare lo streaming degli asset dal supporto ottico. Proprio la procedura di streaming sembra più efficiente su Xbox 360, con il caricamento e l'apparizione più rapida delle texture rispetto a PS3, ma dal punto di vista tecnico The Darkness II presenta sostanzialmente risultati simulari tra le due piattaforme.

Su PC, oltre alla risoluzione più elevata dell'immagine, abbiamo una maggiore nitidezza delle texture, che danno così la sensazione di maggiore dettaglio visivo. La pelle dei personaggi, pur non raggiungendo risultati strabilianti in senso assoluto, è più definita, consentendo di avere personaggi più realistici. Viene usata la tecnica FXAA per l'anti-aliasing anche su PC, e curiosamente non ci sono altre opzioni di AA. Sembra, insomma, che Digital Extremes ritenga questa la migliore soluzione per la sua grafica in cel-shading. A 1080p, inoltre, si riduce l'effetto di sfocamento delle texture, contribuendo ad ottenere la pulizia delle immagini di cui parlavamo prima, grazie alla maggiore precisione con cui viene renderizzato ogni pixel.

 
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