Prototype 2: dal personaggio alla storia, ma sempre devastazione

Prototype 2: dal personaggio alla storia, ma sempre devastazione

Abbiamo giocato per circa un'ora al nuovo action catastrofico di Radical Entertainment, provando lo scenario iniziale e uno scenario nelle fasi avanzate del gioco. Ecco le nostre prime impressioni sul nuovo Prototype, insieme all'intervista a Dave Fracchia, Studio VP di Radical Entertainment.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

Fracchia contro Dracula

Dave Fracchia, Studio VP del team di sviluppo canadese Radical Entertainment, ha iniziato la sua presentazione italiana di Prototype 2 facendo riferimento a questo grottesco film con Paolo Villaggio. È inevitabile. Semplicemente perché a tutte le presentazioni che fa in Italia i giornalisti reagiscono spotaneamente con una risatina quando sentono per la prima volta il suo nome.

Lui, per difendersi, ha imparato tutto su questo personaggio che è entrato nell'immaginario collettivo del popolino. Sa che esiste Fracchia contro Dracula, sa che è una commedia popolare, anche se continua a dire che il protagonista è un famoso attore vincitore del Premio Oscar. Chiaramente, scherza, come abbiamo scherzato noi in questi due primi paragrafi. Entriamo, invece, nel dettaglio del seguito di Prototype, iniziando con due parole sulla carriera di Fracchia...ehm il programmatore, non il ragioniere ipertimido.

Dave Fracchia è nato in Canada, ma ha passato buona parte della sua gioventù in Italia al punto che parla fluentemente la nostra lingua. Solo che vuole fare la sua presentazione in inglese perché non si fida sulla traduzione dei termini tecnici che contraddistinguono il mondo di Prototype. Inizia la sua carriera in Canada come professore di informatica, ma successivamente abbandona questo mondo per lanciarsi nell'animazione in Computer Grafica, passando così i suoi successivi 10 anni lavorando per Mainframe Entertainment (i creatori di ReBoot).

Entra nel team di Radical Entertainment nel 2007 con il ruolo di Vice President of Technology. Con questa carica segue lo sviluppo del primo Prototype. Il successo commerciale del gioco, con oltre due milioni di copie vendute, gli vale una promozione, visto che lo sviluppo di Prototype 2 lo segue come Studio VP. Se volete conoscere di più su di lui, sapere qualche dettaglio in più sullo sviluppo do Prototype 2, perché no, capire se il franchise ha un futuro, vi consigliamo di leggere il resoconto della nostra chiacchierata, che trovate nella pagina finale di questo articolo.

Radical opera nel settore dei videogiochi da circa dieci anni e, oltre alla serie Prototype, ha realizzato prodotti che hanno lasciato in un modo o nell'altro il segno come Simpsons Hit & Run, Hulk Ultimate Destruction e Scarface The World Is Yours. Il team ha sede a Vancouver ed è di proprietà di Activision. Nel 2006-2008 MediaCorp Canada ha classificato Radical nella Top 100 delle Aziende canadesi, nella Top 10 tra le Aziende canadesi per I giovani e nella Top 20 tra le aziende del British Columbia.

Ci sono diversi elementi cardine in Prototype 2. Diciamo che, come abbiamo evidenziato nel titolo dell'articolo, c'è un cambio di prospettiva: se il primo capitolo era servito per introdurre lo scenario e i personaggi, con questo secondo gioco della serie Radical vuole far vivere una storia alternativa all'interno di quell'universo, consentendo al giocatore di affrontare il mondo di Prototype da una prospettiva differente. Detto in parole poche, c'è un cambio nel focus: mentre il primo gioco sottolineava in ogni momento il carisma del protagonista, l'anti-eroe Alex Mercer, Prototype 2 presenta una base narrativa molto più solida e decisamente più presente nel gameplay, che si pone come principale obiettivo quello di tenere incollati i giocatori davanti al monitor per tutta la campagna single player (come nel primo Prototype anche in questo caso non c'è multiplayer).

Come ci spiega Fracchia nell'intervista, Radical ha inteso creare un'esperienza di gioco meno dispersiva e più concentrata verso il senso narrativo che si vuole dare alla vicenda. Se nel primo Prototype, ad esempio, era possibile acquistare abilità speciali con i tanti punti esperienza che il gameplay metteva a disposizione, ad esempio i poteri adesso si acquisiscono solamente assorbendoli dai personaggi, quindi non in virtù del tanto tempo speso a giocare quanto in base a ciò che effettivamente avviene nella storia.

Già la prima sequenza di narrazione, realizzata in grafica pre-renderizzata (ma nel corso del gioco le sequenze di narrazione saranno in alcuni casi pre-renderizzate e in altri calcolate in tempo reale dal motore grafico del gioco), presenta immagini cinematografiche e artistiche, che evidenziano il mondo in distruzione di Prototype, e che danno senso al gameplay furioso tipico della serie.

 
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