Swtor: il nostro responso dopo 100 ore di gameplay

Swtor: il nostro responso dopo 100 ore di gameplay

È il momento di tirare le somme e valutare se e come The Old Republic sarà in grado di imporsi definitivamente su un mercato monopolizzato da World of Warcraft.

di Jonathan Russo pubblicato il nel canale Videogames
World of Warcraft
 

Introduzione

Avevamo parlato di Star Wars: The Old Republic (Swtor) durante la fase finale del suo periodo di beta, elogiando come nonostante i sospetti che fosse uno dei tanti cloni di World of Warcraft senza molto da aggiungere, in realtà il primo Mmorpg targato Bioware avesse molti elementi di fascino e fosse in grado di catturare il giocatore pur non discostandosi troppo dalla formula ormai consolidata del “theme park” in stile Blizzard. Oggi, a poco più di un mese di distanza dalla release del gioco, è il momento di tirare le somme e valutare se e come The Old Republic sarà in grado di imporsi definitivamente su un mercato monopolizzato da Wow.

Come i fan di questo genere di giochi sapranno, è sempre necessario un lungo periodo di prova per valutare con serietà un mmorpg, vista l'enorme quantità di caratteristiche e offerte che questi titoli tendono a includere. E' necessario stabilire la qualità e la durata della fase di levelling, cioè il periodo in perfetto stile Rpg in cui si porta faticosamente (o meno) il proprio personaggio fino al massimo dei livelli consentiti; bisogna valutare se una volta raggiunto l'ultimo livello la quantità di possibilità offerte dal gioco per il cosiddetto endgame è consistente, e questo punto è stato il tallone d'Achille di tantissimi Mmorpg che non sono riusciti a convincere in giocatore di avere in serbo tante cose per un non meglio specificato futuro; bisogna valutare come è stato implementato l'aspetto PvP, cioè quello competitivo tra i giocatori, di solito suddiviso tra zone di battaglie istanziate a numero chiuso più, a volte, zone aperte dove si combatte in massa. Tutto questo senza dimenticare ovviamente le normali valutazioni sul gameplay, l'aspetto tecnico, il semplice livello di divertimento eccetera eccetera.

Prima di cominciare a parlare di Swtor è bene sottolineare due cose: la prima è il lancio pressoché perfetto del gioco nei giorni antecedenti al Natale 2011, con server che hanno retto alla consueta massa di giocatori senza subire eccessi di lag, senza diventare instabili e così via (gli unici problemi, ovvero le normali code per il login nei server, sono durati all'incirca una settimana).

La seconda è l'enorme inciampo subito da Bioware nel rilasciare la sua prima “content patch”, cioè la prima patch che aggiungeva contenuti aggiuntivi e non si limitava solo a sistemare bug e problemi: rilasciata il 18 gennaio, la 1.1 ha portato una mole di grossi problemi per il Pvp del gioco, con un rifacimento improvviso di Ilum, ovvero il pianeta “open Pvp”, che ha reso sbilanciato (nonché soggetto a bug, immediatamente sistemati) il combattimento in favore di una fazione e ai danni dell'altra.

L'eco di questo inopportuno cambiamento ha creato improvvisamente una brutta immagine per Swtor, che fino al giorno prima godeva della fama di uno dei mmorpg meglio riusciti al lancio della storia. In questa recensione ci limiteremo a parlare del gioco in generale senza tener conto nello specifico di cosa è successo con la 1.1, ma alle novità inserite da questa patch e ai motivi per cui ha generato una forte polemica e un forte scontento nei giocatori dedicheremo un capitolo apposito.

 
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