Swtor: il nostro responso dopo 100 ore di gameplay

Swtor: il nostro responso dopo 100 ore di gameplay

È il momento di tirare le somme e valutare se e come The Old Republic sarà in grado di imporsi definitivamente su un mercato monopolizzato da World of Warcraft.

di pubblicato il nel canale Videogames
World of Warcraft
 

Il contenuto per chi è di 50

Una volta raggiunto il cap dei livelli, cioè arrivati al cinquanta, molti degli aspetti finora elencati perdono di importanza. Tutto ciò che riguarda il leveling ovviamente passa in secondo piano perché come è normale per ogni mmorpg, arrivati alla “fine” ci si aspetta tutt'altro tipo di contenuti. Swtor in questo non ha deluso, anche se non mancano alcuni problemi. La tipologia di gioco è in buona sostanza la stessa di Wow: ci sono flashpoints-dungeon da fare in gruppo, operations-raid da fare in gruppi più grandi, ci sono quest giornaliere e c'è il Pvp, costituito dalle warzones-battleground e da Ilum-Wintergrasp.

Il numero di flashpoint presenti nel gioco, giocabili sia in modalità normale sia in modalità difficile, è molto elevato e anche in questo caso spesso ci sono delle differenze tra quelle disponibili ai giocatori Repubblica e quelle disponibili agli Imperiali. Elemento interessante delle flashpoint è che anche qui, come durante la fase di leveling, avremo la possibilità di dialogare e fare scelte nel corso della missione, ed è molto divertente farlo in gruppo per vedere come si comportano i nostri amici (ogni giocatore può scegliere la sua risposta per ogni dialogo, ma viene tenuta buona solo quella che vince un tiro di dadi automatico).

Unico peccato è che, andando avanti nel corso del gioco, i dialoghi disponibili sono molto limitati nei flashpoints, di solito un unico momento per ciascuno di essi; scelta comunque condivisibile perché trattandosi di cose che si tende a dover ripetere quotidianamente per mesi e mesi, e arrivati alla ventesima volta nessuno ha voglia di riassistere allo stesso dialogo che conosce a memoria: figuriamoci se i dialoghi fossero parecchi per ogni flashpoint.

Il problema principale, comunque, è che finora vengono segnalati molti problemi soprattutto con le modalità 'hard' di queste instance: boss impossibili da sconfiggere, loot che non compare e così via. Alcuni fix a questi problemi sono già stati introdotti ma non tutti hanno funzionato, e non tutti i problemi sono comunque stati aggiustati. Si tratta come è ovvio di un elemento critico del gioco, che Bioware deve risolvere al più presto perché si parla dell'attività principale di un gran numero di giocatori, forse la maggior parte in assoluto. Un altro problema da sistemare è che al momento, pur essendo passato oltre un mese dalla release, non è ancora ben chiaro il modo migliore per equipaggiarsi in vista degli hardmode e di conseguenza delle successive operations: il modo in cui Bioware ha concepito l'accesso al gear, che come i giocatori più scafati sanno è l'elemento fondamentale per questo tipo di mmorpg, è un po' confusionario e forse beneficerebbe di una revisione.

Quasi solo buone notizie ci sono invece riguardo il Pvp del gioco, una cosa piuttosto inaspettata perché Swtor è sempre stato, dichiaratamente, un gioco incentrato sul Pve. Finora sono presenti tre warzone, ovvero i classici battleground istanziati a numero chiuso.

Tutti e tre funzionano come di consueto a “obiettivi” (in Civil War, ad esempio, bisogna conquistare e controllare almeno due torrette su tre presenti). Il modo in cui le warzone sono pensate e realizzate, però, a differenza di tanti altri mmorpg che non starò a citare, rende l'esperienza del combattimento molto immediata e divertente: per dirla in parole povere, a vincere è solitamente la squadra che picchia di più e meglio, cosa che personalmente mi trova molto soddisfatto perché, da grande fan del pvp e dell'aspetto competitivo in ogni gioco, voglio entrare in una warzone per combattere contro i nemici e non per perdere tempo a cercare di raggiungere i cervellotici obiettivi pensati dagli sviluppatori. Inoltre, altro aspetto per cui sono sentitamente grato, non esiste alcun aspetto Pve nella sfera Pvp del gioco: in nessun caso, in sostanza, l'obiettivo è “uccidere il boss Npc della fazione nemica”. Un'altra cosa che ho molto apprezzato di Swtor riguarda una warzone in particolare e cioè “Huttball”: si tratta di una specie di partito di rugby, ma la di là della modalità in gioco in sé, la cosa importante da sottolineare è che si tratta forse del primo caso di tentativo di rendere il pvp più giocabile anche per chi fa parte della fazione più numerosa del gioco.

In Wow, tanto per fare il solito esempio, i giocatori orda ricorderanno le code interminabili per entrare in un battleground, causate dal numero molto minore di giocatori alleanza. Huttball ha la particolarità di far competere due squadre, ma non necessariamente prese da ciascuna fazione: si può giocare impero contro impero o repubblica contro repubblica. Il risultato è che per i giocatori imperiali (che sono in numero preponderante su quasi ogni server) la warzone che parte è quasi sempre Huttball, e giustamente molti si sono stufati, ma perlomeno possono giocare e non devono passare venti minuti o peggio in coda. Altre warzone simili sono già state annunciate, e quindi il problema della varietà potrebbe essere risolto in poco tempo.

A parte le warzone, l'altro elemento competitivo di Swtor è Ilum, un pianeta con un'intera maxiarea dedicata alla guerra tra Repubblica e Impero. Su Ilum potremmo scrivere pagine e pagine, essendo anche il principale protagonista del disastro causato dalla patch 1.1. Per ora limitiamoci a dire che questa zona, come del resto spesso succede quando in un mmorpg si trovano aree open-pvp, non funziona probabilmente come Bioware l'aveva pensata, principalmente a causa dell'immane squilibrio tra i giocatori imperiale e quelli della repubblica (i primi sono, su quasi ogni server, in numero almeno doppio se non triplo rispetto ai secondi). Nei giorni dopo la patch 1.1, che ha acuizzato questo problema, le polemiche attorno al cattivo funzionamento di Ilum sono diventate feroci; oggi, la situazione sembra leggermente più stabile, ma il sistema ancora non funziona bene e la mia opinione personale, per quello che può valere, è che di fronte a una situazione di evidente sbilanciamento numerico è inutile sperare in un sistema funzionale di open pvp.

Chiusa questa parentesi, al momento il Pvp di Swtor ha solo due evidenti problemi: il primo riguarda, anche in questo caso, il sistema di equipaggiamento dei personaggi. A differenza del Pve qui ottenere il gear non è complicato, basta fare tante warzone e accumulare punti; il problema è che poi con questi punti si comprano dei contenitori che, in modo totalmente casuale, possono contenere l'item Pvp oppure niente. Il fatto che vada tutto a fortuna implica che io, ad esempio, ho trovato quasi tutto quello che mi serviva in poco più di una settimana; mentre altri giocatori che conosco, nello stesso lasso di tempo e con gli stessi sforzi, non hanno trovato quasi niente.

Il secondo problema riguarda infine un aspetto tecnico che vedremo nel capitolo dedicato, e cioè una serie di lacune nel modo in cui funzionano i comandi di gioco: spesso capita di premere i tasti senza che accada nulla, altre volte le abilità si 'bloccano' a metà dell'animazione e non partono, in più c'è qualche evidente problema nella possibilità di mettere in coda in sequenza le abilità. Tutti problemi che probabilmente riguardano il codice del gioco e che si spera vengano sistemati in breve (un fix è già stato rilasciato e sembra aver beneficiato molti giocatori, ma non tutti), ma che per ora risultano molto fastidiosi.

 
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