Swtor: il nostro responso dopo 100 ore di gameplay

Swtor: il nostro responso dopo 100 ore di gameplay

È il momento di tirare le somme e valutare se e come The Old Republic sarà in grado di imporsi definitivamente su un mercato monopolizzato da World of Warcraft.

di Jonathan Russo pubblicato il nel canale Videogames
World of Warcraft
 

Il mmorpg single player

Tanti fan di Knight of the Old Republic, la bellissima saga Rpg iniziata da Bioware e proseguita da Obsidian, avrebbero probabilmente preferito che il terzo capitolo fosse un gioco single player come i precedenti piuttosto che un gioco online. Bioware ed Electronic Arts sembrano aver voluto tener conto di questo desiderio perché, pur essendo Swtor chiaramente un mmorpg, la più grande novità che introduce nel campo è proprio l'enfasi marcata sull'avventura “single player” di ciascun giocatore. Per anni ci siamo abituati a pensare che il suffisso “rpg” nella parola “mmorpg” fosse ormai privo di significato: i giochi di questo tipo non offrivano nulla in comune con i giochi di ruolo single player se no il banale sistema di crescita del personaggio a livelli, tramite “quest”, missioni.

Bioware, con il suo personale approccio al genere, ha dato una svolta storica a come i mmorpg possono essere concepiti: dal momento della creazione fino al cinquantesimo livello, il nostro personaggio vivrà una storia specifica per la sua classe. E di classi ne esistono otto, quattro per fazione (Repubblica e Impero), più due specializzazioni per classe che però non incidono sulla storia. In sostanza Star Wars: The Old Republic offre otto diverse “main quest” completamente uniche, pensate e scritte su misura per ciascuna classe: la storia del contrabbandiere, ad esempio, sarà completamente diversa da quella del cavaliere Jedi o del guerriero Sith. Inoltre la storia, che vivremo ovviamente completando missioni come in ogni Rpg, ci accompagnerà costantemente e non sarà divisa a “scaglioni” del tipo: raggiungi il livello X per poter proseguire con la tua trama (come invece avveniva, ad esempio, in Age of Conan dove era presente una versione primitiva del concetto sviluppato da Bioware).

E' importante sottolineare questo aspetto perché, in tutta sincerità, vista l'enorme valore di rigiocabilità garantito da queste diverse storie, non è sbagliato considerare Swtor un gioco valido anche solo per l'esperienza single player che offre. Anche nell'eventualità che non vi interessino gli aspetti endgame tipici da mmorpg, come i “dungeon” (che qui si chiamano flashpoint) o i “raid” (operations), o ancora il pvp, non è da pazzi pensare di acquistare Swtor solo per giocarlo come un normale gioco single player. Anche, ovviamente, nel caso di dover pagare per un mese o due in più per avere il tempo di portare a livello 50 anche altri personaggi e vedere così le loro storie.

Naturalmente giocando diversi personaggi, a cambiare sarà solo la storia principale quindi tutte le quest secondarie saranno le stesse a seconda della fazione scelta: il soldato della Repubblica in pratica ha una propria storia principale, ma le quest secondarie che svolge nel corso del gioco sono le stesse del cavaliere Jedi. Idem vale per l'agente imperiale e il guerriero Sith. L'esperienza di leveling comunque è relativamente rapida e non frustrante.

Dico “relativamente” perché trattandosi di un mmorpg è comunque presente quella tipica lentezza che caratterizza questo genere di giochi, elemento del resto indispensabile per evitare che nelle prime settimane la maggior parte dei giocatori raggiunga il massimo dei livelli e bruci con troppa velocità il contenuto previsto dagli sviluppatori, trovandosi poi per mesi con poco o nulla da fare (cosa che era capitata ad esempio con un altro buon mmorpg recente, Dc Universe Online).

A rendere piacevole la fase di leveling sono principalmente due elementi: da un lato le quest sono generalmente ben pensate, nessun farming di frotte di nemici che non si trovano né, assolutamente, ore perse per trovare i “drop” dei nemici che non droppano mai. Dall'altro lato c'è poi l'ormai celeberrimo lavoro di doppiaggio che nei mesi di sviluppo ha reso particolarmente famoso questo mmorpg: ogni singola quest e ogni singolo personaggio del gioco è interamente doppiato da attori, per cui ogni dialogo che avrete nel corso del gioco con gli Npc sarà “reale” e non solo un testo scritto. I dialoghi sono inoltre gestiti in modo cinematografico, con la telecamera che si sposta da un personaggio all'altro. Sembra un'inezia, e in molti hanno criticato l'investimento che Electronic Arts ha fatto in quello che può sembrare un aspetto a dir poco secondario del gioco: in realtà, è incredibile come questo accorgimento (semplice dal punto di vista concettuale ma mostruoso dal punto di vista delle risorse investite) renda l'esperienza delle quest qualcosa di unico e di particolarmente divertente.

Aggiungiamoci che non solo i dialoghi sono tutti doppiati, ma in qualità di giocatori avremo la possibiltià di scegliere ogni volta tra tre risposte da dare, seguendo generalmente lo stile di Mass Effect “risposta buona – risposta neutrale – risposta cattiva”; e ancora di più, in molti casi, avremo la possibilità di cambiare l'allineamento del nostro eroe scegliendo tra azioni del “lato luminoso” della Forza e azioni malvagie da “lato oscuro”

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In termini concreti essere buoni o cattivi permette l'accesso a diversi oggetti, limtiati all'uno o l'altro allineamento; in termini di immedesimazione, però, l'apporto di questa caratteristica è enorme perché va a tutto vantaggio di quella sensazione di single player di cui parlavamo prima, dandoci anche una sorta di possibilità di plasmare il nostro personaggio in base alle nostre scelte. Sarà quindi possibile, a seconda delle circostanze, salvare la vita di un nemico che si è arreso oppure giustiziarlo; sacrificare delle truppe alleate o lasciarle morire in battaglia per avere una vittoria più facile; distruggere l'arma batteriologica recuperata o recuperarla per garantirne l'accesso alla nostra fazione; e così via.

Non è ancora finita perché sempre cercando di richiamare Knight of the Old Republic e altri titoli della sua storia, come Dragon Age o Mass Effect, Bioware ha pensato bene di aggiungere un'altra caratteristica unica: i compagni. Così come il comandante Shepard nel corso delle sue avventure nello spazio recluta persone che ritiene capaci e le porta con sé per completare la sua missione, anche i nostri eroi in Swtor incontreranno compagni da reclutare.

Questi compagni, sempre in perfetto stile Bioware, hanno una propria identità ben specifica e una storia da raccontare. A livello di gameplay potremo sceglierne uno da avere con noi durante il gioco, e ciascun compagno ha un proprio ruolo (i classici dps, tank, healer). Ogni compagno però, come dicevamo, ha la sua personalità e reagiranno in base alle nostre scelte e alle nostre frasi nel corso dei dialoghi: un compagno buono e rispettoso delle regole, guadagnerà affetto e punti reputazione nei nostri confronti se agiremo di conseguenza cercando di salvare vite e di non prendere 'scorciatoie'. Ogni classe dispone di cinque compagni unici, altro elemento che va ad aggiungersi alla curiosità che può portare i giocatori a provare tutte le classi per vedere cos'hanno di nuovo rispetto alle altre.

 
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