Zelda Skyward Sword: dopo 25 anni, si torna alle origini del mito

Zelda Skyward Sword: dopo 25 anni, si torna alle origini del mito

L’importante anniversario della grande saga ci porta alla base del mito. Per un capitolo ‘atipico’: più ludico che avventuroso. Ma comunque magico.

di Stefano Carnevali pubblicato il nel canale Videogames
 

L'immenso playground della terra di Hyrule

La componente più riuscita di SS, è dunque quella prettamente ludica. Nel suo complesso. Sia che si tratti di correre e saltare, combattere o risolvere enigmi.

Per prima cosa, bisogna rendere conto della presenza del Wii Motion Plus. Il sensore di movimento potenziato di Nintendo, infatti, occupa un posto al sole nell’esperienza ludica offerta da SS. È requisito indispensabile per eseguire il gioco. Nintendo, inoltre, ha messo in commercio l'edizione speciale limitata di Skyward Sword con il Wii Motion Plus in versione dorata e griffata.

Detto di come venga usato per volare, esso è anche chiave della gestione di sollevamento, rotolamento e lancio di oggetti, è il protagonista dei balzi durante le arrampicate e dell’utilizzo delle armi da lancio. Ma, soprattutto, guida a meraviglia la spada di Link. Replicando, infatti, con buona precisione i nostri movimenti, il Motion Plus diventa assoluto protagonista delle lotte di SS.

Tutti i nemici, infatti, saranno molto abili in protezione. E la loro guardia, il più delle volte, andrà scardinata con fendenti che vadano a colpire le direttrici lasciate scoperte. Lo stesso scudo, ‘va mosso’: se ci si contenta di parare ‘passivamente’, infatti, lo danneggeremo. Se, invece, pareremo ‘attivamente’ (muovendo lo scudo in avanti, quando il nemico ci attaccherà), non solo la nostra arma difensiva non si rovinerà, ma il nemico finirà gambe all’aria, lasciandoci lo spiraglio per un colpo di grazia.

I combattimenti, va detto chiaramente, diventano così frenetici e divertenti (visto che ci si muove), ma anche tattici e studiati. Un’altra aggiunta di livello, va vista nella ‘semplice’ introduzione della resistenza di Link. Adesso, il nostro, ogni volta che compirà azioni faticose (corsa, arrampicata, sollevamento oggetti pesanti…), consumerà questa energia. Per ripristinarla, sarà sufficiente riposarsi qualche istante. Ma se ci si sfinirà durante un’azione, le conseguenze saranno funeste. Un’introduzione, insomma, tanto semplice quanto di ‘spessore’, che potrebbe anche ‘fare scuola’, andando a riproporsi anche in altri giochi piuttosto fisici (qualcuno ha detto Assassin’s Creed?). Essa infatti, aggiunge realismo e crea dinamiche ludiche molto interessanti, oltre a obbligare all’utilizzo di un minimo di ‘tatticismo’.

C’è poi la ‘solita’ pletora di ‘oggetti fondamentali’ per agevolare l’incedere di Link. E in questo capitolo va davvero ‘di lusso’, perché il repertorio è vario e molto più innovativo, rispetto al passato. Certo, ci sono gadget onnipresenti, ma anche curiose nuove scoperte, come la Giara magica (che ‘spara’ potenti getti d’aria) o lo Scarabeo (un oggetto volante telecomandato, in grado di raccogliere oggetti o tagliare ostacoli, poi potenziato in Pinzabeo – in grado di trasportare bombe).

Da manuale, anche la realizzazione dei boss finali. Classico fiore all’occhiello della serie. Ogni duello, infatti, ‘vale il prezzo del biglietto’, per fantasia, creatività, tatticismo, bilanciamento, sfida e… divertimento.

Anche se, parlando di ‘cattivi’, bisogna citare Ghirahim, il Signore dei maghi che pare tirare le fila del complotto ordito dalle forze oscure. Ecco… il principale antagonista di SS risulta uno dei meno ispirati dell’intera saga. Un sorta di ‘emo’ dalla lingua sinuosa e lunghissima, agghindato con fare femminile e vestito con inguardabili abitini attilatissimi.

Nonostante l’enormità dell’offerta ludica e la profondità degli enigmi (i quali, nel complesso, risultano meno ‘criptici’ di quanto visto nel passato), Nintendo ha deciso di seguire la propria politica ‘user friendly’ rendendo tutto il gioco estremamente ‘guidato’. Indicazioni e consigli si sprecano (a volte diventando anche un po’ tediosi): in questo modo anche un casual gamer potrà trovarsi a proprio agio in un eventuale ‘primo approccio’ con Zelda. Per fortuna, questo ‘supporto’, ci viene garantito da Fi, personificazione umanoide della Dea della Spada. Fi è un personaggio elegante e gradevole. Più che uno spirito magico, sembra un’assistente tecnologica. La sua parlata è meccanica e i suoi atteggiamenti servizievoli ricordano quelli di un’IA.

Da ultimo, come raramente capitato nella saga di Zelda, ci sarà la possibilità di intervenire nei dialoghi. Certo, Link resta un personaggio completamente muto e sostanzialmente passivo. Però questo abbozzo di risposte, regala al giocatore la possibilità di dare qualche sfumatura in più all’interazione con i PNG.

A degno supporto di tutta la vicenda, c’è l’impressionante comparto orchestrale messo in campo da Nintendo. Ogni zona del mondo di gioco, infatti, è celebrata con temi spettacolari ed evocativi. A essi si affiancano i maestosi brani più classici, sempre graditi per l’appassionato. Eccezionale come queste musiche si abbinino alla perfezione alle regioni attraversate e come esse siano ‘dinamiche’, andando a modificarsi in base all’intensità dell’azione su schermo.

Meno positivo, invece, il commento dedicato al sistema di controllo: al di là della buona implementazione del Motion Plus, sono i controlli ‘classici’ a deludere un po’. Sono necessari troppi aggiustamenti di camera e, soprattutto, non piace la scarsa reattività di Link: spesso il nostro, ci metterà troppo a smettere di correre o a cambiare direzione, causando così fastidiose cadute. Certo, nulla di drammatico. Ma con Ocarina of Time si godeva di un controllo perfetto su Link. Tenendo conto che il cuore di Zelda non è certo legato al platforming, si può capire il fastidio di doversi eccessivamente preoccupare di spostamenti e salti.

 
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