Zelda Skyward Sword: dopo 25 anni, si torna alle origini del mito

Zelda Skyward Sword: dopo 25 anni, si torna alle origini del mito

L’importante anniversario della grande saga ci porta alla base del mito. Per un capitolo ‘atipico’: più ludico che avventuroso. Ma comunque magico.

di Stefano Carnevali pubblicato il nel canale Videogames
 

Più gioco, meno avventura

La lobby principale e centrale del gioco, è rappresentata da Oltrenuvola e dai cieli attorno all’isola/città fluttuante. Link e tutti i giovani abitanti del luogo con propensioni ‘attive’, vengono addestrati per cavalcare i Solcanubi (possenti volatili, legati indissolubilmente – per motivi misteriosi – al proprio padrone). Link ne possiede uno scarlatto, da tutti additato come il più performante dei Solcanubi.

Inevitabile pensare ad Avatar. E agli Ikran, con il loro legame coi Na’vi. Una delle caratteristiche maggiormente immersive della pellicola di James Cameron, risiedeva in una ‘sensazione di progressione’, tipica del videogioco d’avventura. Man mano che Jack si addentrava e ambientava su Pandora, infatti, entrava in possesso di sempre maggiori capacità o ‘mezzi di locomozione’. Un senso di crescita e di ‘sblocco’, perfettamente in linea con quanto avviene in ogni videogioco. Ecco: ora il ‘tributo’ è avvenuto al contrario.

La ‘lobby’ celeste, sostituisce di fatto tutto il mondo ‘free roaming’, tipico della Leggenda di Zelda. Inevitabile, allora, sottolineare come esso sia molto più limitato di ogni altro universo Zeldiano. Le locazioni davvero interessanti sono poche, i personaggi con cui interagire sono circoscritti quasi totalmente su Oltrenuvola. La mente corre al mare di Wind Waker. Anch’esso fu molto criticato. Ma, a ben vedere, risultava molto più ricco e ben realizzato rispetto ai cieli di SS. Gli isolotti celesti, infatti, sono per lo più vuoti e spogli. E anche quelli più interessanti – a conti fatti – offrono proprio poco. In più, volare non è semplice né gratificante. Il Wiimote – strumento deputato alla ‘guida’ del Solcanubi – non è preciso né intuitivo, quando si vola. Infine, tra i cieli, succede proprio poco. Si tratta quasi sempre solo di arrivare dal punto A, al punto B.

La terra, invece, non invita all’esplorazione. Diversamente da quanto avviene in ogni Zelda, infatti, anche l’avvicinamento ai dungeon non è libera esplorazione o interazione ‘varia’ con personaggi non giocanti. Si tratta, in effetti, di un antipasto del dungeon, spesso concentrato sulla raccolta di una serie di oggetti che ci possano permettere l’accesso al sottosuolo.

Questo si traduce in un maggior numero di situazioni ludiche. A scapito, evidentemente, di esplorazione, ‘free-roaming’ e interazione con PNG.

Insomma: SS presenta più situazioni di rompicapo, platforming, combattimento, corsa e scalata. C’è più gioco, ma meno ‘fiaba’. Per fortuna, l’impianto ludico si rivela il fiore all’occhiello di questo ultimo Zelda. Ma non possiamo fare a meno di rimpiangere la molteplicità delle cittadine e dei PNG visti nei precedenti capitoli, non possiamo che ricordare con piacere l’esplorazione finalizzata alla ricerca di oggetti e luoghi ‘sospetti’, in cui cercare dei tesori. In SS è tutto molto più lineare. Anzi, molto spesso si ricorre a una sorta di backtracking,visto che, arrivati in una location, non è sempre possibile visitare tutte le zone da subito (ma servirà impossessarsi di qualche oggetto, per accedere a tutti i gli spazi del posto).

 
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