Star Wars The Old Republic: BioWare dà la caccia a Warcraft

Star Wars The Old Republic: BioWare dà la caccia a Warcraft

Tutto quello che c'è da sapere sul MMORPG destinato a cambiare il mercato. Resoconto dalla beta, classi, razze, Flashpoint, Operation del videogioco più costoso di sempre.

di Jonathan Russo pubblicato il nel canale Videogames
Star Wars
 

Un mmorpg single player. È davvero possibile?

Il modo in cui Old Republic è pensato per essere al tempo stesso un mmorpg e un’esperienza single player credo vada approfondito il più possibile perchè rappresenta sicuramente l’aspetto più importante del gioco almeno fino a quando non sarà possibile valutare il cosidetto ‘endgame’, cioè la consistenza e l’offerta di gioco una volta arrivati al livello massimo (il cinquantesimo).

Siccome per valutare concretamente quest’ultimo aspetto, come è ormai normale per i mmorpg, bisognerà attendere almeno qualche mese dopo la release del titolo, per ora la cosa più importante da analizzare è che cosa offre Old Republic che sia in grado di convincere e trattenere i suoi utenti per giocare cinquanta livelli e attendere di volta in volta i nuovi contenuti di endgame. Naturalmente dall’inizio del gioco fino al cinquantesimo livello, il nostro personaggio dovrà fare punti esperienza e livellare. Qui sta il grosso dell’impegno e della scommessa di Bioware: in Old Republic fare ‘quest’, cioè missioni, non si riduce a una sorta di catena di montaggio amorfa con obiettivi risibili che oltre a essere poco entusiasmanti sembrano anche decisamente poco degni dell’attenzione del protagonista di una grande avventura (“uccidi venti struzzi colorati”, “portami le pelli di dieci cinghiali”, “ripulisci le fogne dalle pantegane”).

Certo la struttura delle singole quest è grosso modo la solita, comporta raggiungere un certo posto, uccidere certi nemici, consegnare certi oggetti. Ma il modo in cui vengono presentate è radicalmente innovativo. Saprete ormai tutti che ogni singola, infima quest di Old Republic è doppiata professionalmente, ed è presentata in modo ‘cinematografico’, cioè con l’inquadratura che cambia per mostrare il dialogo tra il nostro eroe e l’npc con cui sta parlando. Per di più, il nostro personaggio può partecipare ai dialoghi e non semplicemente accettare silenziosamente le missioni che gli vengono impartite. Il sistema di dialogo (con il protagonista a sua volta doppiato) è reminiscente di quello di Mass Effect, con tre risposte possibili alla volta, generalmente assimilabili a “risposta da brava persona”, “risposta neutrale”, “risposta arrogante”.

Come tutti questi dettagli messi insieme incidano massicciamente sull’esperienza di gioco è qualcosa di davvero difficile da spiegare. Sulla carta può sembrare esclusivamente una distinzione formale, estetica, un “di più” rispetto al classico mmorpg (parliamo di World of Warcraft per comodità, come metro di paragone). In realtà il modo in cui questa cura maniacale cambia completamente la percezione del gioco è radicale: del resto, a pensarci, il modo in cui il gioco viene raccontato è effettivamente una delle principali differenze tra un rpg single player e un mmorpg come Wow. Il fatto che in Wow il nostro personaggio è ‘muto’ e non ha una vera personalità; il fatto che subisca il mondo circostante, ad esempio non avendo la possibilità di approfondire argomenti con gli Npc ma limitandosi a recepire quanto gli viene detto; il fatto che non possa incidere in alcun modo nelle missioni che gli vengono date, può solo completarle o meno.

In Old Republic tutte queste cose sono trattate in modo diverso, rendendolo di fatto un rpg single player. Possiamo dare al nostro eroe l’impronta che vogliamo facendolo reagire in un modo o nell’altro ai dialoghi con gli Npc; possiamo in molti casi chiedere informazioni più approfondite su certi personaggi, organizzazioni, luoghi e così via sempre durante i dialoghi. Infine, l’aspetto più innovativo in assoluto, possiamo scegliere in che modo completare diverse quest, solitamente scegliendo una soluzione ‘buona’ e una ‘malvagia’ che ci daranno determinati punti per il lato luminoso o oscuro della Forza (punti che poi determinano la possibilità di usare o meno certe armi e armature).

Ovviamente questo impegno da parte di Bioware nel realizzare una solida e reale esperienza ‘single player’ per i giocatori, immergendoli davvero nella ‘propria’ storia, non limita né danneggia le possibilità di giocare insieme ad amici o anche a simpatici sconosciuti. Nulla vieta di vivere la medesima avventura insieme a uno o più compagni, senza che questo cambi di una virgola la qualità finale dell’esperienza: con un sistema simile a quello già visto all’epoca in Guild Wars, infatti, un gruppo di personaggi parteciperà collettivamente a un dialogo con un npc attraverso dei ‘tiri di dado’ che determineranno di volta in volta quale giocatore risponderà all’npc. Il sistema a un primo approccio va un po’ chiarito per le situazioni in cui è necessario fare una scelta morale, dato che queste decisioni si possono prendere una volta sola e perdere un tiro di dado e trovarsi affibbiati con dei punti ‘lato oscuro’ quando si cercava di ottenere quelli opposti forse può risultare fastidioso. Ma in generale, il sistema è originale e perfettamente integrato nella sensazione globale di vivere un’avventura in perfetto stile rpg.

 
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