Assassin's Creed Revelations: il capolinea di Ezio Auditore

Assassin's Creed Revelations: il capolinea di Ezio Auditore

Abbiamo completato questo nuovo spin-off della saga, ambientato in quel di Costantinopoli. Le novità introdotte non sono di carattere sostanziale, ma contribuiscono ad affinare l’esperienza di gioco e a renderla ancora più godibile. E il finale, a differenza di Brotherhood, offre finalmente qualche risposta.

di Davide Spotti pubblicato il nel canale Videogames
Assassin's Creed
 

Non soltanto Ezio, ma anche Altair e il subconscio di Desmond

Uno degli elementi su cui hanno fatto leva in Ubisoft Montreal, in questi mesi che ci hanno separato dalla release, è stato proprio il ritorno di Altair come personaggio giocabile. Quello che restava da capire era in che modo i ricordi del vecchio protagonista si sarebbero integrati all’interno della storyline di Ezio. Dopo aver completato l’intera campagna bisogna riconoscere che in realtà lo spazio concesso al vecchio mentore è davvero limitato. I relativi ricordi sono infatti contenuti all’interno delle cinque chiavi di Masyaf, pertanto si affronterà un nuovo “frammento” della vita di Altair in seguito al recupero di ogni singolo manufatto.

Tramite queste brevi e fugaci esperienze è possibile approfondire la storia dello stesso Altair, che in effetti non era stata praticamente toccata nel corso del primo capitolo, nel quale dall’inizio alla fine ci vengono fornite pochissime informazioni sul background del protagonista e sulla sua indole. Nondimeno la libertà di movimento lasciata al giocatore in questi ambiti è davvero limitata, rendendo i brevi intermezzi quasi trascurabili dal punto di vista del gameplay.

Sicuramente più interessanti risultano invece i nuovi livelli extra che vedono protagonista Desmond. Sbloccabili raccogliendo i frammenti dell’Animus sparsi per tutta la città di Costantinopoli, offriranno un’esperienza di gioco sostanzialmente diversa da tutto quanto siamo stati abituati a vedere fino ad oggi in una saga come quella di Assassin’s Creed. Innanzitutto la visuale non è in terza persona ma in soggettiva. Si entra nel cuore dell’Animus, Desmond pesca nei suoi ricordi e, mentre il giocatore è impegnato a risolvere percorsi intrisi di elementi puzzle, vengono svelati numerosi retroscena e dettagli. Il meccanismo è quello del monologo, come se il giocatore potesse interagire direttamente con il subconscio del protagonista. Lungo questi percorsi si avranno informazioni interessanti sull’infanzia di Desmond, ma anche sulla sua vita recente, prima di essere forzatamente prelevato dagli scagnozzi della Abstergo.

In questi livelli si avrà la possibilità di edificare delle piattaforme, in modo da poter effettuare ponti di collegamento tra una zona e l’altra. Mentre nei primi livelli l’impressione è che si tratti di un’esperienza abbastanza fine a sé stessa in termini d’interazione e varietà di soluzioni, l’approccio si rende più vario e interessante negli stage seguenti, offrendo un adeguato momento di “rottura” con il resto della campagna e fornendo al contempo altri particolari che vanno a comporre e ordinare il complesso mosaico di fatti, persone e luoghi che abbiamo sperimentato in questi anni in Assassin’s Creed.

 
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