Assassin's Creed Revelations: il capolinea di Ezio Auditore

Assassin's Creed Revelations: il capolinea di Ezio Auditore

Abbiamo completato questo nuovo spin-off della saga, ambientato in quel di Costantinopoli. Le novità introdotte non sono di carattere sostanziale, ma contribuiscono ad affinare l’esperienza di gioco e a renderla ancora più godibile. E il finale, a differenza di Brotherhood, offre finalmente qualche risposta.

di Davide Spotti pubblicato il nel canale Videogames
Assassin's Creed
 

I Borgia sono stati sconfitti, ma la minaccia Templare è ancora lungi dall’essersi dissipata

Un rapido riassunto di quelli che sono stati gli eventi più rilevanti dell’intera saga riaccompagna in pochi frame i giocatori attraverso l’intricata trama di Assassin’s Creed, dai tempi in cui Miles era un semplice sconosciuto prigioniero di una società nota come Abstergo, giungendo infine alla scioccante conclusione di Brotherhood. Questa volta però Desmond non tornerà nel mondo reale, confrontandosi con i pochi alleati che lo hanno prelevato dalle avide mani di Warren Vidic.

Il suo risveglio è molto meno rassicurante, privo di qualsiasi punto di riferimento, a ben vedere quasi un incubo. Dopo essersi ripreso si rende conto di essere ancora all’interno dell’Animus, su una piccola isola immaginaria, avvolto semplicemente da luci e pezzi di codice disposti a casaccio. Nemmeno il tempo di chiedersi cosa stia accadendo e sulla scena appare una vecchia conoscenza: il tanto decantato Soggetto 16, nominato a più riprese nei precedenti capitoli, in particolare per i suoi cervellotici enigmi.

E’ proprio costui a spiegare a Desmond che la situazione è tutt’altro che sotto controllo. Si trova infatti intrappolato nel cuore dell’Animus, laddove non albergano ricordi ma solamente fisica di base e simulazione climatica. Il cervello di Desmond è fuori uso e l’Animus lo sta proteggendo, cercando di preservare intatti i preziosissimi ricordi dei suoi antenati. Egli dovrà recuperare quello che viene definito “giunto sincronico” per uscire da questa situazione di empasse, in caso contrario tutto il background di cui dispone andrà perduto e ogni tentativo di ricostruzione sarà pressoché vano. A questo punto inizia il viaggio di Desmond nei suoi ricordi, alla ricerca dell’esatto filo conduttore che lo possa far tornare cosciente e garantirgli qualche risposta agli innumerevoli quesiti che rimangono ancora irrimediabilmente oscuri. Mentre inizia la sua opera di recupero troviamo Ezio in quel di Masyaf, prigioniero delle forze Templari che si sono spinte in quelle remote terre alla ricerca della biblioteca di Altair. Lo spirito dell’antico mentore della Confraternita lo accompagna, lo può percepire anche mentre i suoi nemici stanno cercando di impiccarlo dalla torre più alta del castello.

Tornare ad esplorare la piccola Masyaf fa un certo effetto. La fortezza è cambiata parecchio da come l’avevamo lasciata ai tempi del primo capitolo. E’ inverno, le vette circostanti sono ricoperte di neve ed è in corso un’autentica tormenta. All’epoca di Ezio sono già più di 300 anni che l’Ordine degli Assassini non ha più il suo centro nevralgico in quel luogo. La sensazione di “deja vu” raggiunge il suo apice nel momento in cui ci si dirige verso il salone principale del palazzo, laddove giace la scrivania del malvagio Al Mualim.

Dopo essere abilmente sfuggito alla morsa dei suoi nemici e aver anche messo fuori causa il loro leader, il nobile fiorentino si dirigerà verso la maestosa Costantinopoli, alla ricerca delle cinque chiavi di Masyaf che Altair consegnò all’esploratore Niccolò Polo, le uniche in grado di fornire accesso alla preziosa biblioteca sotterranea, laddove viene celato un segreto affascinante e al contempo molto pericoloso.

 
^