Focus su tecnologia e versione PC di Skyrim

Focus su tecnologia e versione PC di Skyrim

In questo articolo analizziamo alcuni elementi tecnici di Skyrim: dai difetti di gioventù sui tre formati alle nuove caratteristiche del Creation Engine. All'interno trovate una gallery di screenshot che abbiamo catturato dalla versione PC al massimo dettaglio della grafica e il videoarticolo realizzato su PC.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

GameBryo o Creation Engine?

Molto spesso alcuni produttori usano un nome nuovo per identificare la tecnologia su cui sono basati i giochi per attirare le attenzioni e promuovere in maniera aggressiva il proprio prodotto. In realtà le basi dei motori grafici ricorrono frequentemente, mentre molte volte una manciata di nuove funzioni giustifica il cambio di versione di una tecnologia o addirittura l'attribuzione di un nuovo nome.

Mi viene in mente la tecnologia LEAD di Ubisoft su cui è basato Splinter Cell Conviction: in realtà questo motore è un'evoluzione di quello di Splinter Cell Chaos Theory (terzo episodio della serie), che a sua volta era basato su tecnologia Unreal. I giochi della serie Call of Duty sono strutturati intorno a un engine proprietario secondo i comunicati stampa di Activision e Infinity Ward: è vero che la software house statunitense ha lavorato molto sui motori nel corso degli anni ma sostanzialmente alla base di Call of Duty c'è un cuore id Software.

L'ultimo caso della serie ha riguardato L.A. Noire. Se nelle prime fasi della promozione Rockstar parlava di nuovo engine, proprietario dello sviluppatore Team Bondi, successivamente ha cominciato a indicare il motore di L.A. Noire come un'evoluzione del Rockstar Advanced Game Engine. In questo caso hanno contribuito i dissidi con lo sviluppatore australiano e ciò non ha reso più proficuo fare il marketing di L.A. Noire su un motore che non si poteva più controllare. D'altra parte ritengo che un fondo di verità in questa cosa ci sia perché i mondi di gioco di L.A. Noire in certe cose ricordano i vari Grand Theft Auto (è poi chiaro che sono stati aggiunti strati supplementari, come la gestione delle meravigliose animazioni facciali, che sicuramente sono stati sviluppati da Team Bondi con l'ausilio di altri strumenti di terze parti).

Tornando a Skyrim, il nuovo rpg di Bethesda è sviluppato su Gamebryo come i predecessori o su Creation Engine? Purtroppo, e di alcuni abbiamo già parlato, ci sono diversi indizi che ci spingono a pensare che il motore che sta alla base del quinto Elder Scrolls sia comunque un affinamento, per quanto pesante, della tecnologia GameBryo.

Il più chiaro indizio è la presenza di alcuni difetti nella gestione del 3D stereoscopico, disponibile solo su PC. Sostanzialmente, e si tratta di bug confermati anche da Nvidia, Skyrim renderizza le riflessioni sull'acqua con una profondità non corretta con 3D stereoscopico abilitato. Stesso discorso riguarda il mirino. Sono due effetti che possono essere disabilitati dal pannello di configurazione di Skyrim, però evidenziano delle similitudini troppo evidenti con Oblivion.

Anch'esso infatti presentava gli stessi identici difetti con il 3D stereoscopico. Skyrim è comunque in grado di renderizzare le immagini per il 3D alla risoluzione 1920x1080 grazie al supporto 3D Vision.

Difetti simili tra Skyrim e Oblivion riguardano anche la stessa gestione del mondo di gioco e i rapporti con i modelli poligonali. In Skyrim può capitare di vedere personaggi renderizzati in posti errati, modelli che si bloccano in giro per il mondo, cavalli sul dorso di draghi, e così via. Bisogna comunque dire, come abbiamo fatto in uno dei paragrafi precedenti, che il progetto di Bethesda è ambizioso e il mondo di gioco realmente enorme. Riteniamo, comunque, che sia altresì importante segnalare queste incongruenze. Come abbiamo detto prima, inoltre, il motore di Skyrim non è perfettamente ottimizzato per l'hardware PC di ultima generazione e per i processori quad core.

Creation Engine, d'altra parte, presenta sostanziali miglioramenti rispetto al motore grafico di Oblivion. Principalmente perché riesce a renderizzare distanze visive ben maggiori con una varietà degli scenari molto più ampia. Sono state riviste la gestione delle illuminazioni e delle ombre e, come abbiamo visto prima, la vegetazione adesso è curata da un tool proprietario piuttosto che dal middleware SpeedTree. Un tool completamente nuovo è stato creato anche per le precipitazioni e per le variazioni del meteo. Skyrim è ambientato in una terra nordica, molto spesso innevata, e questo ha indotto Bethesda a costruire uno shader appositamente per la neve.

Il tool consente agli artisti di determinare la quantità di neve che colpisce ciascun oggetto. Il sistema analizza la geografia dell'ambiente, e poi calcola il luogo preciso in cui la neve deve cadere per assicurarsi che si accumuli correttamente sugli alberi, sulle rocce e sui cespugli.

Bethesda ha rivisto anche la sua tecnologia Radiant AI, oltre che il comportamento degli Npc adesso affidato al middleware Havok Behavior e le animazioni sia degli Npc che del personaggio interpretato dal giocatore. Il nuovo sistema consente di evitare i bruschi passaggi di inquadratura che si verificavano quando si iniziava a parlare con un Npc. Adesso il sistema di inquadrature è più fluido e la telecamera rimane sempre nella stessa prospettiva. Non c'è più bisogno di inquadrare in primo piano gli Npc per carpire i loro sentimenti, e soprattutto possono continuare a fare quello che stavano facendo anche quando si è nel dialogo. Per esempio, un barista può continuare a pulire bicchieri mentre parla, e un operaio del mulino continuare a lavorare, guardandoci negli occhi solamente in alcuni momenti.

La nuova tecnologia di gestione delle animazioni si è resa necessaria anche per la gestione dei movimenti dei draghi, che sono i veri protagonisti in Skyrim. I loro movimenti sono brutali e istintuali, e possono muovere separatamente un consistente numero di parti del corpo.

Per una panoramica maggiormente approfondita delle caratteristiche di Creation Engine vi rimandiamo qui.

 
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