Ratchet & Clank: l'unione fa la forza

Ratchet & Clank: l'unione fa la forza

A quasi dieci anni di distanza dagli esordi, Ratchet & Clank torna in scena con una veste rivista, incentrata su meccaniche di tipo cooperativo. Una trama meno convincente del solito e un comparto tecnico altalenante vengono controbilanciati da un gameplay adattato a nuove esigenze

di Davide Spotti pubblicato il nel canale Videogames
 

Una resa grafica che non convince completamente

Successivamente all’uscita sul mercato di “Ratchet & Clank: A Spasso Nel Tempo”, Insomniac Games aveva deciso di mettere da parte l’utilizzo dei 60fps, una prerogativa che era stata da sempre motivo di vanto per la software house, oltre che un autentico elemento caratterizzante della serie. In ambito platform non c’erano rivali che potessero competere degnamente, sia per quanto riguardava la fluidità dell’immagine che per la rapidità delle sequenze più concitate o la spettacolarità e l’efficacia delle esplosioni.

Peraltro le conclusioni da parte degli sviluppatori furono diverse. Ai tempi i vertici di Insomniac giustificarono la scelta asserendo che questa feature prettamente tecnica non garantiva un surplus di vendite rispetto ai canonici 30fps. “Da sempre un caposaldo della nostra filosofia di sviluppo è stato il framerate”, si leggeva nell’autunno del 2009 sul blog ufficiale. “Avere un solido frame-rate costituisce un segno positivo per la qualità del gioco, oltre che di professionalità. Raggiungere i 60fps è stato un motivo di orgoglio. Durante il processo di sviluppo ci sono delle scelte da fare e bisogna trovare un compromesso tra la qualità della grafica e il frame-rate. Per questo abbiamo svolto alcune ricerche che, comunque, hanno confermato quello che pensavamo”.

Rimanendo fedele alla nuova filosofia, All 4 One non si avvale dei 60fps, limitandosi a mantenere stabili i 30 frame per secondo. La scelta appare piuttosto discutibile soprattutto nelle prime fasi di gioco, quando l’occhio deve abituarsi alla differente resa. Seppur possa ritenermi concorde con Insomniac nel considerare che un titolo possa vendere o meno al di là della sua fluidità, specialmente se si tratta di un prodotto orientato ad un mercato prettamente casual, rimane il fatto che la prima impressione, per chi abbia giocato tutti i capitoli della serie, sia davvero straniante e poco rispondente a quelli che sono da sempre i feedback cui ci ha abituati il buon Ratchet. Indubbiamente non mancano i vantaggi, in quanto durante le fasi cooperative non si riscontrano rallentamenti di sorta, ma buona parte della spettacolarità che rappresenta un tratto distintivo della serie appare nettamente venuta meno.

All 4 One si avvale ancora una volta dell’Insomniac Engine versione 4.0, pur introducendo svariate caratteristiche stilistiche differenti rispetto ai predecessori, nello specifico l’aspetto degli oggetti circostanti e le dimensioni dei personaggi, sia tra di loro che in relazione al contesto. Lo stesso Clank, che in passato era di dimensioni notevolmente contenute, in questo capitolo appare più vicino alla statura di Ratchet, evidentemente in funzione del fatto che deve essere impiegato come personaggio giocabile. Anche le fattezze del Capitano Qwark e di Nefarious sono state appositamente riviste e riadattate al nuovo contesto, in concomitanza con l’estensione e la distanza delle inquadrature.

 
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