Forza Motorsport 4: il gioco di ruolo dell'automobilismo

Forza Motorsport 4: il gioco di ruolo dell'automobilismo

Analisi approfondita delle caratteristiche di Forza Motorsport 4, l'ultimo ibrio tra simulazione e arcade di Turn 10 Studios per XBox 360. L'articolo comprende le considerazioni di Alessio Di Domizio.

di pubblicato il nel canale Videogames
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Le novità

Trovare il limite fisco a ogni curva fino a un millesimo di secondo prima della definitiva perdita di aderenza, spingere il motore fino al massimo consentito dalle sue caratteristiche di resistenza, staccare all'ultimo centimetro utile prima della curva, vedere sfrecciare velocemente il paesaggio a destra e a sinistra, sentire il rombo del motore che varia a seconda della pista e a seconda delle prestazioni dell'auto. Sono alcune delle cose che mandano in visibilio gli appassionati di guida.

Appassionati di guida che, in ambito videoludico, non possono a fare a meno di passare da Forza Motorsport 4, l'ultimo capitolo della popolare serie di racing game per XBox 360 che, ci giochiamo subito tutte le carte, si conferma come il miglior videogioco in assoluto del suo genere, ovvero quello degli ibridi tra simulazione e arcade. Forza Motorsport 4 si rivela come la soluzione ideale per avere esperienza delle vetture sportive più famose e competitive, e per spingerle fino al massimo, cosa che per ovvi motivi puoi fare solo in un videogioco.

Forza 4 migliora il predecessore praticamente da tutti i punti di vista. Quella che i giocatori notano per prima è la nuova grafica: adesso i circuiti sono più dettagliati, le auto più rifinite, la pulizia generale migliore, il tutto mantenendo la fluidità delle immagini a 60 frame per secondo. Poi lo sviluppatore statunitense Turn 10 Studios ha rivisto la già ottima fisica del gioco precedente, azzerando completamente i dati sui pneumatici raccolti per i giochi precedenti.

Questa modifica può essere toccata con mano dai giocatori, che si renderanno conto che intercorre un rapporto tra i pneumatici e l'asfalto diverso da quello che c'era in Forza 3. La macchina adesso risente maggiormente delle sconnessioni e, ad esempio, va con più facilità in testacoda quando si accelera bruscamente su un cordolo. Come ci ha abituato la serie, inoltre, il giocatore ha esperienza di qualsiasi sconnessione, piccolo avvallamento, detrito che c'è sulla superficie stradale. In circuiti come Sebring, che presenta un manto stradale fortemente sconnesso in alcuni punti, il giocatore può avvertire distintamente diversi tipi di reazione che ha la vettura in funzione dell'asfalto in intervalli di tempo contenuti. Alcuni settori della pista sono inoltre in cemento e la differenza rispetto al tradizionale asfalto è correttamente trasmessa al giocatore.

È poi chiaro che Forza 4, come i predecessori e come il rivale Gran Turismo, è un ibrido tra simulazione e arcade e dunque sarebbe sbagliato analizzarlo e giudicarlo come simulazione pura. Il sistema tollera molti errori del giocatore, lo rimette sulla traiettoria giusta con micro-correzioni, e gli lascia molto tempo per intervenire sul volante in caso di sbandata. Anche disabilitando tutti gli aiuti alla guida, queste sensazioni rimangono, mentre con l'abilitazione degli aiuti Forza diventa un'esperienza di guida adatta anche ai giocatori occasionali.

Parlando di novità, dobbiamo fare riferimento al nuovo World Tour, ovvero la carriera single player. Ci sono alcune differenze rispetto al gioco precedente di Turn 10 Studios: si va in giro per il mondo, si portano a compimento gli eventi e ciò consente di ottenere denaro e reputazione, investibili in vetture più competitive ed eventi più prestigiosi. La progressione che così ne viene fuori consente di provare tutte le vetture che Forza mette a disposizione, dalla classe più bassa, la F, che contiene le utilitarie, alla classe con le auto più perfomanti, R1, composta dai prototipi.

Il percorso all'interno del World Tour è prestabilito, ma all'interno di ogni tappa il gioco può decidere a quale evento fare parte. Ci sono tre eventi a disposizione tra cui scegliere e questa decisione impatta sulla ricompensa che si ottiene in caso di vittoria tra crediti, punti esperienza e punti affinità. Se i primi due si spiegano da soli, qualche parola serve per gli ultimi: questi regolano il livello di affinità che c'è tra il pilota virtuale e uno dei grandi marchi del mondo dell'automobilismo. Più livelli di affinità si scalano e più sconti si ottengono sull'acquisto dei pezzi, delle elaborazioni e delle auto di quel marchio.

Insomma, il giocatore si trova a compiere delle vere e proprie scelte ruolistiche, perché può personalizzare in questo modo il proprio pilota virtuale e la progressione che affronta nel corso del gioco. Si potrebbe fare un iperbolistico paragone proprio con i giochi di ruolo: stesso tipo di incanalazione dei punti esperienza e auto al posto di spell. Ogni auto infatti fornisce una prospettiva diversa e un modo sempre nuovo di aggredire la progressione nell'esperienza di gioco.

Se World Tour è godibile da questi aspetti, c'è un punto per cui può essere visto di cattivo occhio dal giocatore più esperto. Infatti, il sistema seleziona automaticamente le corse in base alle auto che si hanno nel garage. Non solo, visto che offre anche delle elaborazioni nel caso non si abbiano delle auto sufficientemente performanti per il tipo di rivali presenti nell'evento che si sta per affrontare. Insomma, se il giocatore segue tutti gli aiuti che gli vengono proposti ha la "pappa" sempre pronta: avrà sempre a disposizione il mezzo più performante possibile per ogni corsa.

Chi ha giocato Gran Turismo 5, invece, sa come questa nel gioco di Polyphony Digital sia una vera e propria sfida. Mi riferisco alla necessità di individuare la vettura adatta, assettarla a dovere e installare le elaborazioni necessarie per renderla competitiva. È chiaro che in Forza il giocatore può trascurare i consigli che gli vengono dati e procedere alla personalizzazione manuale. Può quindi sempre installare i pezzi che vuole e assettare nei minimi dettagli, ma difficilmente otterrà delle prestazioni che effettivamente servono per battere l'intelligenza artificiale: quelle suggerite, nella stragrande maggioranza dei casi, sono sufficienti.

 
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