The Elder Scrolls V Skyrim: la resa dei conti

The Elder Scrolls V Skyrim: la resa dei conti

Recensione della versione XBox 360 di Skyrim, l'atteso nuovo capitolo della popolare serie Elder Scrolls che sarà nei negozi a partire dalla giornata di domani. Pubblicheremo nei prossimi giorni altro materiale e nuove informazioni sulla versione PC.

di pubblicato il nel canale Videogames
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Cosa non cambia: dungeon, difficoltà, intelligenza artificiale

Certo se siete dei fan sfegatati di Oblivion, le prossime considerazioni potrebbero sembrarvi un ulteriore motivo di esaltazione dopo l’elenco delle novità di questo quinto Elder Scrolls. Se invece speravate che la Bethesda cogliesse questa occasione per proporre anche un rinnovamento sostanziale al suo approccio verso la saga, purtroppo non sarà Skyrim a rendervi felici.

Ovviamente la premessa è che, stringi stringi, pur con tutte le sue piccole novità, Skyrim è esattamente il tipo di gioco che ci si poteva aspettare: cioè in qualche modo un ‘more of the same’ rispetto al suo predecessore, migliorato graficamente, con una trama del tutto nuova e un mondo diverso in cui vivere le avventure, ma la struttura del gioco rimane grosso modo la stessa. Pregio o difetto sta a voi la scelta. Alcune cose però vanno sottolineate.

Tra i difetti più evidenti e più immediati da notare in Skyrim c’è sicuramente l’estrema linearità di tutti i dungeon in cui mettiamo piede. Di buono c’è che tutti i dungeon visitati in queste prime partite , esclusi alcuni di quest veramente marginali, sono piuttosto lunghi da completare. Il problema però è che, per quanto lunghi, sono a tutti gli effetti dei corridoi linearissimi, che si possono attraversare con l’assoluta certezza che quando si incontra un bivio, una delle due strade porta a un immediato vicolo cieco. A lungo andare questa linearità estrema pesa rendendo poco entusiasmante e poco d’atmosfera i vari luoghi che andremo a visitare, dalle caverne dei banditi alle rocche abbandonate, anche se dal punto di vista del design sono tutti posti molto belli a vedersi, grazie all’architettura e al design di interni ed esterni straordinari a cui ci ha abituato la serie.

Per quanto sia evidente che l’intenzione di Bethesda sia quella di rendere il gioco il mix perfetto di vastità e al tempo stesso accessibilità al giocatore casual (che deve sì avere un mondo sterminato in cui vivere le sue avventure, ma non deve correre il rischio di trovarsi perso in un dungeon buttando via ore senza riuscire a proseguire), credo ci sia un limite da fissare per non rendere il gioco fin troppo facile. Il discorso del livello di sfida del resto è l’altro grosso punto dove purtroppo non si vede alcuna intenzione da parte degli sviluppatori di cambiare registro. Skyrim è a tutti gli effetti un gioco estremamente semplice, o per meglio dire, quasi del tutto privo di un livello di sfida. Sì, esiste nelle opzioni la possibilità di cambiare il livello di difficoltà ma no, non credo che questo abbia a che vedere con il concetto di “livello di sfida”.

Aumentare di un certo coefficiente i danni inflitti dai nemici e i loro punti ferita, per quanto mi riguarda, non significa aumentare la sfida del gioco. Perlomeno non quando è la struttura in sé a essere fallace: il combattimento di Skyrim è certamente frenetico e alcune novità introdotte (che vedremo successivamente nel capitolo dedicato) sono divertenti, ma rimangono problemi molto evidenti ereditati da Oblivion, in primis la sensazione di un combattimento “di plastica”, dove non c’è alcun feedback nell’uso delle armi e nel colpire i nemici. Questo vale tanto per gli scontri contro gruppi di avversari, che si riducono il più delle volte a una corsa costante alternata a pozioni e cure magiche, quanto per quelli che dovrebbero essere gli scontri più epici (quelli contro i draghi), per nulla entusiasmanti come i trailer sembravano lasciar presagire.

Come se non bastasse la novità delle “fatality” intravista nei video è veramente male implementata: questi attacchi letali, in grado di uccidere un nemico con un solo colpo, partono davvero troppo, troppo spesso, e oltre a non essere per nulla interessanti visivamente creano anche situazioni davvero imbarazzanti (ad esempio mi è capitato di uccidere con un solo, misero colpo il “boss” di un dungeon; oppure nel tutorial ,quando si raggiunge l’orso addormentato e il nostro compagno ci avvisa di “proseguire piano, per non svegliare il pericolosissimo animale”, ho caricato l’orso a testa bassa, due colpi e tàc, fatality! Orso stecchito).

Anche se continuo a comprendere il desiderio di Bethesda di garantire un successo facile a tutti i suoi giocatori, il sistema di combattimento andava rivisto in modo molto più profondo di quanto non sia stato fatto con le aggiunte viste in Skyrim, specialmente considerando che tra gli Rpg la concorrenza ormai è davvero su un altro pianeta (penso a The Witcher 2, il cui sistema di combattimento non adoro ma è comunque incomparabilmente migliore, se non proprio a Dark Souls che è pressoché perfetto pur essendo volutamente più action).

Il tanto discusso level scaling, infine, ovvero quel sistema che adatta i nemici al livello del nostro personaggio scalando costantemente la difficoltà per non creare zone “inaccessibili” (perché di livello troppo più alto rispetto al nostro) o troppo facili da affrontare, non aiuta certo a rendere il gioco più emozionante. Più facile, meno impegnativo, di certo. Immagino che dipenda dai gusti personali e ci sia chi trova questa meccanica utile per godersi il gioco in modo più rilassante, ma personalmente continuo a trovarlo forse l’elemento in assoluto peggiore dei titoli Bethesda e mi auguro che prima o poi la software house cambi politica a riguardo.

Altro elemento su cui spendere due parole è quello dell’intelligenza artificiale. Inutile dire che non ci sono rivoluzioni su questo fronte, in Skyrim. Ma un sassolino dalla scarpa vorrei togliermelo, visto che è lì fin dai tempi di Fallout 3 e New Vegas. Io apprezzo la voglia che Bethesda ha dimostrato di insistere sull’elemento dei “compagni” npc, che si uniranno a noi per renderci la vita più semplice e dare qualche nuova sfaccettatura al gioco (è possibile anche sposarsi, tra parentesi!).

Però era davvero inevitabile rendere ancora frustranti le situazioni di combattimento, con le tipiche scene in cui per sbaglio nel corso di una mischia con dieci nemici partono due o tre colpi al nostro alleato, quello giustamente s’incazza e ci ritroviamo a doverlo far secco oppure caricare un salvataggio precedente per salvargli la vita? Con tutte le semplificazioni che ci sono in Skyrim era davvero impossibile prevedere un’opzione per disattivare il “fuoco amico” e permetterci di tirare spadate e palle di fuoco in santa pace senza avere il terrore che l’Npc che ci portiamo appresso faccia un improvviso strafe laterale e si ritrovi in fin di vita?

 
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