The Elder Scrolls V Skyrim: la resa dei conti

The Elder Scrolls V Skyrim: la resa dei conti

Recensione della versione XBox 360 di Skyrim, l'atteso nuovo capitolo della popolare serie Elder Scrolls che sarà nei negozi a partire dalla giornata di domani. Pubblicheremo nei prossimi giorni altro materiale e nuove informazioni sulla versione PC.

di Jonathan Russo pubblicato il nel canale Videogames
XboxMicrosoft
 

Cosa c'è di nuovo: dalla grafica allo skill system

Giocando a Skyrim ho passato un sacco di tempo a fare, involontariamente, una sorta di elenco mentale che divideva le caratteristiche del gioco in: “già visto” e “nuovo!”. Credo che in molti siano curiosi di sapere quanto e come Bethesda abbia preso le distanze dai suoi precedenti titoli, o perlomeno da Oblivion, perché è innegabile che ci fossero molti difetti da correggere. Partiamo dalle novità che Skyrim offre, tenendo sempre presente comunque che, nell’elenco, “già visto” non è necessariamente sinonimo di “difetto” così come “nuovo!” non significa necessariamente “pregio”.

La prima novità evidente riguarda la grafica e, soprattutto, le animazioni. Il primo sospiro di sollievo lo tirerete già nella schermata di creazione del personaggio: finalmente, caso unico in un capitolo di Elder Scrolls, potremo creare personaggi davvero piacevoli dal punto di vista estetico. Basta con le facce squadrate e tracagnotte, basta con una scelta enorme di dettagli che però portava sempre a creare personaggi inguardabili. Personaggi giocanti e non di Skyrim sono oggettivamente belli a vedersi, ben realizzati e dettagliati e anche molto ben animati – altro grosso difetto dei precedenti giochi della saga.

Certo alcune razze possono risultare meno di nostro gusto rispetto ad altre, gli elfi ad esempio seguono il trend recente di non essere affatto caratterizzati da lineamenti lisci e morbidi, ma al contrario sembrano deformi e alieni. Questione, però, di gusti e di art direction, non di carenze tecniche e stilistiche come avveniva in passato. Come già detto anche le animazioni hanno fatto un deciso passo avanti: rimane qualche problema che Bethesda sembra non essere in grado di risolvere, come a volte la sensazione di ‘pattinare’ sul terreno soprattutto rispetto a salite o discese, o la sensazione che gli npc si muovano in modo troppo meccanico durante gli eventi scriptati, ma in generale tutti i movimenti sono più convincenti e alcuni, come quelli che riguardano i draghi, sono proprio bellissimi.

Ma veniamo alle meccaniche di gioco e alle novità più succose. Anche se parecchi cambiamenti alla struttura generale erano già stati annunciati e spiegati, ho vissuto alcuni di essi con molta sorpresa. In particolare, Skyrim si libera una volta per tutte del vecchio e non molto funzionale sistema di skill e level up che caratterizzava i precedenti titoli. Ricordate? Fino a Oblivion funzionava così: utilizzando un’abilità si aumentava il suo punteggio, da 1 a 100. Accumulando questi punti, in ciascuna abilità, si saliva di livello e si potevano aumentare le statistiche, collegate a loro volta al sistema di abilità. Ora questo sistema è stato profondamente modificato: le abilità salgono ancora semplicemente con l’utilizzo, ma le statistiche sono state eliminate di peso e al loro posto è stato inserito un classico sistema di talent-tree.

Per farla beve, ecco come funziona con un esempio: combattendo spesso, vedremo salire i punti nella nostra abilità “Armi a una mano”, ma anche “Parata” e “Distruzione” (un ramo di magia). Quando avremo guadagnato un po’ di punti, diciamo una decina (che possono essere tutti guadagnati in una abilità sola, o sparsi tra le varie abilità: è indifferente) il nostro personaggio salirà di livello. Potremo a quel punto scegliere di migliorare una delle tre caratteristiche principali: il mana, la riserva di punti ferita o quella della resistenza (la solita ‘stamina’ che si consuma attaccando, correndo eccetera).

Inoltre, riceveremo un punto talento da applicare nel talent tree che preferiamo: ciascuna skill ha un proprio albero con varie scelte a disposizione, per lo più abilità passive. Ad esempio la skill “Armi a due mani” ci permette di investire punti talento per aumentare i danni inferti, per ridurre il consumo di resistenza durante gli attacchi speciali, per aggiungere effetti specifici alle armi e così via.

Niente di rivoluzionario in sé e per sé, sono cose viste e riviste in tantissimi giochi di ruolo, ma per Elder Scrolls si tratta effettivamente di un approccio del tutto nuovo, approccio che mi è sembrato efficace e che permette di personalizzare i nostri eroi in un modo molto più diretto e divertente di quanto avveniva in passato. L’unico limite è che, soprattutto con l’eliminazione delle statistiche (e, tra parentesi, anche delle classi) il tutto appare come una sorta di grossa semplificazione, quel “dumbing down” che tanti giocatori detestano. In realtà a ben pensarci nei precedenti titoli il sistema di stats era davvero ridondante: le differenze tra agilità e velocità, quelle tra saggezza e intelligenza, la presenza della ‘fortuna’e tante altre cose risultavano sinceramente superflue, e di fatto livellare significava investire punti nell’aumento dei punti ferita, del mana o dei danni.

Non c’è quindi poi una sostanziale differenza rispetto al nuovo sistema, se non che quello attuale è più chiaro e diretto. In una parole: approvato.

Un’altra cosa che rappresenta un’inedita novità, almeno rispetto a Oblivion, è che sembra essere stata data una certa profondità ad alcuni elementi in passato troppo trascurati. Due esempi sono il sistema di costruzione degli oggetti, il cosiddetto crafting, e i dialoghi. Rapidamente sul primo: il primo approccio con una forgia è piuttosto divertente. Dovremo procurarci varie materiali e usare vari strumenti, dal tavolo per la conciatura delle pelli, all’incudine, alla mola per affilare le armi. In più, l’abilità è presente a tutti gli effetti con un suo talent-tree dedicato, e investendo punti in quei talenti potremo creare armi con materiali sempre più esotici ed efficaci, ovviamente i cari vecchi materiali ricorrenti, da quelli nanici a quelli orcheschi per arrivare all’ebano e al daedrico.

I dialoghi sono invece la sorpresa che meno mi sarei aspettato. Cominciamo a dire che in generale gli Npc di Skyrim dal punto di vista della conversazione sono assolutamente su un altro pianeta rispetto ad Oblivion. Non tutti ovviamente si prestano a parlare con noi, ma quelli che lo fanno hanno generalmente qualcosa in più da dire rispetto ai manichini senza vita del predecessore di questo quinto gioco.

Non mentirò dicendo che rimarrete affascinati o catturati dalla personalità di questi personaggi come invece accade in giochi come, ad esempio, Gothic 2 (per non sfoderare la classica carta di Ultima VI o VII). Ma il passo avanti è notevole e apprezzabile, ancora di più se si considera che finalmente con Skyrim è stato inserito un sistema di “Persuasione” e “Intimidazione” basato sulle skill (in questo caso l’abilità coinvolta è ‘oratoria’, che incredibilmente dopo anni e anni acquista un senso e un’utilità). In alcuni casi specifici, come accade in tanti altri Rpg, potremo cercare di convincere un npc con le buone invece di ricorrere necessariamente alle mazzate.

 
^