Max Payne 3: euforicamente noir

Max Payne 3: euforicamente noir

Rockstar ha portato l'ultima build disponibile di Max Payne 3 al Games Week, la kermesse videoludica milanese che si è svolta nella scorsa settimana. Esaminiamo le caratteristiche di gioco, i punti di contatto con il passato e le discontinuità. Max Payne si confermerà il cult noir che era una volta?

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

San Paolo

Nella parte del gioco ambientata a San Paolo, Max lavora per Rodrigo Blanco, un ricco costruttore con due fratelli: uno è un politicante, l'altro dedito alla vita dissoluta dei bar. Succede qualcosa a Max quando arriva a San Paolo (anche se Rockstar non chiarisce nei particolari questo fatto) e si rasa i capelli. Va in giro in canottiera e pantaloni sporchi e, in pratica, perde quell'aplomb che aveva in passato.

All'inizio della demo di San Paolo, Max è inseguito da un gruppo paramilitare e si trova insieme a un nuovo personaggio femminile, Giovanna, che è legata sentilmentalmente a Passos, il collega di Max che lo ha indotto a trasferirisi in Brasile. In questa parte della demo ci si concentra soprattutto sulla natura cinematografica di Max Payne 3, estremamente più pronunciata rispetto ai primi due capitoli.

Ci sono due modi per raccontare la storia nel terzo capitolo dello shooter con il bullet time: lo stile con le graphic novel tipico del passato e le sequenze cinematografiche classiche. Le graphic novel sono però animate e renderizzate in real time dal motore del gioco: i personaggi continuano a muoversi anche se lo schermo è diviso in varie parti come vuole la tradizione e ci sono nuovi effetti grafici. Il giocatore continua a sentire la voce di Max, che comunica al giocatore i suoi pensieri anche quando non parla direttamente con altri personaggi.

Lo scenario di San Paolo presenta un certo livello di degrado con la città che è completamente in mano al gruppo paramilitare che attacca Max, che non si fa certo scrupoli a usare le armi nel centro urbano. Il set in cui si svolge l'azione è stato interamente ricostruito nella realtà per eseguire le sessioni di motion capture. Ogni personaggio è stato poi ripreso nelle varie situazioni. Questo sia per avere animazioni fluide e realistiche sia per fornire i dati che servono al sistema euphoria.

L'intelligenza artificiale dei nemici non è pre-determinata: questi infatti cercano dinamicamente Max che si nasconde al di là di una copertura. Rockstar ha, infatti, introdotto un sistema di coperture inedito per Max Payne con l'obiettivo di fornire un sistema tattico aggiuntivo. Max si può riparare con tantissimi oggetti presenti negli scenari di gioco e può entrare in bullet time mentre scavalca una copertura e apre istantaneamente fuoco contro i suoi bersagli.

Ci sono continue sequenze narrative in questa fase che mostrano la paura di Giovanna dopo il conflitto serrato che coinvolge Max. Rockstar si è sforzata di rendere fluido il passaggio tra sequenze di narrazione in cui il giocatore toglie le dita dal gamepad e sequenze di gameplay. Da quello che abbiamo visto si respira una certa concitazione in qualsiasi momento, dando l'impressione che le sequenze cinematografiche siano effettivo corredo del gameplay e non indiscusse protagoniste.

Si nota, poi, come l'intelligenza artificiale impedisca di stare per troppo tempo in copertura: i soldati avversari infatti aggirano le protezioni e tirano granate. L'arma principale di Max, insomma, rimane il bullet time. La cosiddetta final bullet cam, inoltre, nei precedenti Max Payne subentrava solamente con gli spari con fucile da cecchino; mentre adesso si attiva per le ultime uccisioni di ogni serie. Rockstar vuole che questo passaggio sia contemporaneamente gratificante, perché sottolinea la mira del giocatore, e cinematografico.

Max Payne 3, per Rockstar, deve essere insomma il più cinematografico possibile, ma senza rinunciare al gameplay. I combattimenti devono apparire come danze e il giocatore deve essere un coreografo dei combattimenti.

Un'altra cosa su cui gli sviluppatori hanno prestato grande attenzione è la mira. In qualsiasi momento il personaggio interpretato mantiene la mira a 360 gradi, e ciò succede anche quando è prono o quando corre all'indietro. Insomma, il funzionamento della mira è simile a quello di uno shooter in prima persona anche se, ovviamente, Max Payne resta uno shooter in terza persona. Ci saranno, inoltre, diversi livelli di difficoltà, ma Rockstar non ha ancora deciso quanti, e mentre al minimo la mira sarà fortemente assistita, e non ci sarà praticamente alcuna sfida, al più alto tutto diventa più complesso, con un sostenuto livello di sfida adatto per i giocatori hardcore.

 
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