Max Payne 3: euforicamente noir

Max Payne 3: euforicamente noir

Rockstar ha portato l'ultima build disponibile di Max Payne 3 al Games Week, la kermesse videoludica milanese che si è svolta nella scorsa settimana. Esaminiamo le caratteristiche di gioco, i punti di contatto con il passato e le discontinuità. Max Payne si confermerà il cult noir che era una volta?

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

Bullet time, shoot dodge e final killcam

Max Payne 3 è ambientato otto anni dopo le vicende raccontate nel precedente capitolo della serie. Max è ormai un uomo distrutto, travolto dalle vicende della vita, che ha ottenuto successo solo nella vendetta che stava cercando e che i due giochi precedenti ci hanno meravigliosamente raccontato. È sempre dipendente dagli antidolorifici e ha lasciato la polizia di New York. All'inizio del nuovo capitolo incontra un ex-collega, tale Raul Passos, che gli propone un nuovo lavoro di sicurezza personale a San Paolo. Raul gli racconta di trovarsi molto bene nella nuova realtà e sostiene che questo tipo di lavori sono ben retribuiti. Max non ha più niente da perdere, nessuno stimolo per continuare la sua vita a New York, e accetta passivamente.

Questa prima fase del gioco è dunque ambientata a New York, ma il grosso di Max Payne 3 sarà contestualizzato a San Paolo. In base ad alcune dichiarazioni di Rockstar pare che possano esserci altre location principali oltre a queste due. Nella parte a New York, inoltre, ritroviamo un Max molto simile a quello del passato: ha 50 anni adesso, ma veste in maniera simile, ha lo stesso taglio di capelli e, come vedremo, combatte nello stesso modo.

Nei giochi Rockstar, come sappiamo dai vari Grand Theft Auto e da Red Dead Redemption, le location assurgono a protagoniste e sarà così anche in Max Payne 3 se si parla di San Paolo. Si tratta della città che, nella realtà, annovera il maggior numero di elicotteri nei suoi cieli, ma che contemporaneamente ha le favelas, le gang e morti ammazzati ogni giorno. Splendore e disperazione, un po' come nell'anima di Max.

La città è interessante anche dal punto di vista architettonico, e Rockstar ha tentato di riprodurla adeguatamente, cercando di far sentire al giocatore l'aria che si respira nella megalopoli brasiliana. C'è grande varietà da questo punto di vista, con locali extra-lusso e penthouse che si alternano alle favelas ma anche alle foreste che circondano l'agglomerato urbano.

Torniamo all'inizio del gioco e a New York. Si inizia nella casa di Max con il colloquio con Raul. La casa è fortemente disordinata e ciò è reso attraverso un sostenuto dettaglio poligonale (la demo girava su XBox 360). La stanza, dunque, racconta la condizione stessa di Max, che durante le sequenze cinematografiche si dimostra fortemente dedito all'alcol. All'esterno si nota il classico paesaggio innevato dei precedenti capitoli di Max Payne: insomma, come dicevamo prima, da questo primo approccio sembra che nulla sia cambiato.

A differenza degli altri giochi Rockstar basati sul motore grafico proprietario RAGE, Max Payne non è ambientato in un mondo aperto e questo consente di avere maggiore cura per i dettagli. Proseguendo nella demo, dopo il dialogo con Raul, un gangster si presenta sotto casa e reclama vendetta nei confronti di Max. I suoi scagnozzi cominciano a invadere l'edificio e Max è costretto a impugnare le sue fedeli pistole.

Torna il bullet time. La scena risulta rallentata e tutto intorno a Max si distrugge dinamicamente e realisticamente. Si vedono i proiettili, che sono renderizzati in tempo reale. La spettacolarità tipica di Max Payne viene portata ai massimi livelli, anche se ovviamente nel frattempo sono usciti tanti altri giochi con il bullet time e ovviamente il fattore novità che sconvolgeva con i primi due capitoli adesso è notevolmente affievolito. La presenza della fisica e della tecnologia euphoria, come vedremo, rendono però queste immagini fortemente coinvolgenti.

Durante il combattimento, un barbone che vive nel palazzo esce da casa sua e si frappone tra gli scagnozzi del gangster e Max. I primi lo fanno esplodere, coinvolgendo anche lo scenario circostante che si frantuma. Dopo questa sequenza Max può visitare la casa del barbone: sebbene questo personaggio appaia nel gioco solo per una manciata di minuti la sua casa è ampiamente dettagliata, un po' come lo era quella dello stesso protagonista.

Ci viene spiegato come la gestione delle vite sia quella classica e come sia fedele a quella del gioco originale. Anche la sagoma di Max che evidenzia il numero di risorse vitali residue è rimasta immutata, con il rosso che si insinua man mano che si incassano colpi. Quindi, non viene seguita la deriva dei giochi moderni per cui si riacquisicono vite se non si prendono altri colpi: la gestione delle risorse vitali è quella classica e continuano a servire gli antidolorifici per ripristinare la salute.

La gestione delle armi è stata invece modificata, e adesso c'è una weapon wheel molto simile a quella vista in Red Dead Redemption. Max può impugnare un'arma per ciascuna mano, e quindi ricorrere alla classica doppia pistola, o impugnare armi più grandi che tengono impegnate entrambe le mani. In quest'ultimo caso si tratta di fucili d'assalto automatici o di shotgun.

La parte della demo ambientata a New York, insomma, mostra un Max Payne molto classico con bullet time, shoot dodge e final killcam esattamente come ce le ricordavamo. Max ha il classico spolverino di pelle, i capelli e a New York nevica. Sembra quasi che Rockstar abbia messo questa parte per non creare troppo distacco tra il vecchio Max Payne e il nuovo, ma d'altra parte ha bisogno di reinventare il franchise e di dargli rinnovata longevità. Le cose, dunque, sono destinate a cambiare.

 
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