Focus sulla versione PC di Rage: l'importanza dei 60 fps

Focus sulla versione PC di Rage: l'importanza dei 60 fps

Perché tanti problemi al lancio della versione PC di Rage? Cosa ha di veramente innovativo la nuova tecnologia allestita da John Carmack? In questo approfondimento alla recensione di Rage cerchiamo di rispondere a queste e ad altre domande. Include il videoarticolo e una gallery di screenshot inediti.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

Uscirà quando è pronto

"Non vediamo il PC come piattaforma al vertice per i videogiochi. Questa dichiarazione farà arrabbiare alcune persone, ma è difficile poter ragionare in modo diverso; entrambe le versioni console godono di un'audience più ampia rispetto alla controparte PC".

"Un PC di fascia alta è circa 10 volte più potente di una console, e potremmo senza dubbio garantire un'esperienza migliore se lo scegliessimo come nostro punto di riferimento. Al giorno d'oggi la componente primaria del livello qualitativo di un gioco proviene dagli sforzi impiegati nel corso dello sviluppo, non dalla tecnologia che viene utilizzata. Un gioco costruito con un decimo delle risorse su una piattaforma 10 volte più potente, potrebbe comunque risultare in molti casi un prodotto di qualità inferiore".

Sono parole di John Carmack, direttore tecnico id Software e programmatore della nuova tecnologia id Tech 5 su cui è basato Rage. Le ha pronunciate in seguito al diffondersi di tutta una serie di lamentele sulle prestazioni del nuovo shooter con alcuni hardware, principalmente AMD.

Ne abbiamo parlato in altre sedi: Rage è un progetto complicato, con un iter di sviluppo estremamente travagliato. Da una parte è un gioco di nuova generazione, che ha recepito a livello di gameplay alcune semplificazioni tipiche dell'industria dei videogiochi dell'ultimo periodo, ma è stato sviluppato con un approccio vecchio, quello del tipico "uscirà quando è pronto". Questo ha portato a una serie di elementi anacronistici sia per quanto riguarda il gameplay sia per lo scenario, oltre che per la tecnologia. Rage, probabilmente, non è il gioco in assoluto con la migliore grafica, ma certamente è basato su un'idea interessante e ambiziosa.

Come detto, l'intero mondo di gioco è basato su un'unica grande texture, che viene renderizzata dal motore grafico nella parte che serve a seconda della posizione del mondo di gioco in cui si trova il giocatore. La tecnologia esegue un calcolo delle risorse hardware a disposizione e bilancia di conseguenza in maniera automatica la qualità dell'enorme megatexture che ricopre l'intero mondo di gioco. id Software ha stabilito che l'immagine complessiva deve aggiornarsi con una frequenza di 60 Hz e questo equivale a dire che il motore ha 16 millisecondi per produrre ogni frame e avere quindi i 60 fotogrammi per secondo richiesti. L'hardware del sistema deve essere in grado di rispettare le tempistiche perché la texture venga visualizzata correttamente.

La sfida principale che Carmack si accolla con id Tech 5, dunque, riguarda la velocità con cui i vari sistemi hardware riescono a fare lo streaming dell'enorme megatexture che sta alla base del mondo di Rage. Tale velocità varia in funzione dell'hardware del sistema e della memoria a disposizione, e ciò porta in alcuni casi alla visualizzazione delle texture in bassa risoluzione per qualche istante, prima che il sistema sia in grado di renderizzare la texture alla massima risoluzione.

C'è un auto-bilanciatore della risoluzione della texture, che ne diminuisce la qualità se si rende conto che il sistema non è in grado di produrre le prestazioni necessarie per avere i 60 frame per secondo. Tutto il sistema, quindi, è stato pensato da Carmack per fare in modo che si abbia questo frame rate in qualsiasi momento della partita. I 60 frame per secondo sono quindi il deus ex machina, l'elemento irrinunciabile, di Rage.

Come abbiamo riportato nelle varie news, però id Tech 5 ha portato una serie di problematiche su alcuni hardware PC. Ad esempio, soprattutto con schede video AMD si è verificato un problema di popping delle texture, ovvero venivano caricate con ritardo lasciando, per alcuni interminabili istanti, spoglio il mondo di gioco. Nel corso dello sviluppo Carmack ha adattato la sua tecnologia alle varie schede video, cercando di sfruttare al meglio l'architettura AMD oltre che la tecnologia Cuda di Nvidia.

 
^