Skyrim: Elder Scrolls verso la modernità

Skyrim: Elder Scrolls verso la modernità

Abbiamo avuto la possibilità di giocare per tre ore una versione pressoché definitiva di The Elder Scrolls V Skyrim in formato XBox 360. All'interno dell'articolo le prime valutazioni sui cambiamenti del nuovo capitolo della serie rpg di Bethesda, sui perk, sul nuovo sistema di livellamento, sul combattimento, sul nuovo mondo di gioco e su Creation Engine.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
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Hands-on

La marcia di avvicinamento all'uscita di un gioco Tripla A oggi è quasi sempre la stessa: inizialmente il produttore rivela il suo nuovo progetto con un teaser trailer estremamente criptico. Poi, invita la stampa per un evento hands off in cui rende pubblici i primi succulenti e attesissimi dettagli sulla struttura di gioco. Questo tipo di evento di presentazione può essere seguito da altri eventi con caratteristiche simili e dalle presentazioni alle grandi fiere come E3, GamesCom e Tokyo Game Show.

Successivamente, a circa un mese dal rilascio, consente solitamente alla stampa di provare il gioco, toccando con mano quelle che sono le caratteristiche principali annunciate nelle occasioni precedenti. Infine, quando è disponibile il codice review, il redattore può finalmente giocare a fondo il nuovo titolo, sviscerarlo in ogni componente e dare il suo giudizio.

Con Elder Scrolls V Skyrim siamo arrivati alla penultima fase, che solitamente per un redattore è anche la più importante dal punto di vista della formazione dell'idea sul valore effettivo del gioco. Dopo tante premesse, fact sheet, trailer più o meno rivelatori, il momento in cui metti effettivamente le mani sul gioco è quello più emozionante perché hai finalmente la possibilità di capire cosa vuole realmente comunicarti il gioco, quali sono le differenze con il passato: insomma, in una parola, se quel prodotto ha veramente stoffa.

A un mese esatto dal rilascio, dunque, Bethesda ci ha dato la possibilità di giocare per tre ore il suo ultimo sforzo tecnologico che, come sa chi ha seguito le varie fasi dello sviluppo, ha richiesto, e non capitava da anni per la serie, lo sviluppo di un nuovo motore grafico, che consente a Elder Scrolls di essere molto diverso in tanti aspetti rispetto alla tradizione. Esordisco dicendo subito che questo primo contatto diretto è stato assolutamente soddisfacente e che Skyrim rischia di essere una frattura importante e una ripartenza significativa per il franchise.

Si è iniziato a giocare con un salvataggio effettuato dopo circa 45 minuti dall'inizio della campagna. Bethesda per il momento non intende svelare la primissima parte, probabilmente strutturata intorno a lunghe sequenze cinematografiche. Il personaggio interpretato dal giocatore è un prigioniero che, all'inizio della demo, esce da una caverna e inizia la sua avventura nella provincia di Skyrim. Quei 45 minuti quindi potrebbero raccontare della sua prigionia in maniera simile a quanto avvenuto con Oblivion. Nel momento in cui ottiene la libertà il giocatore ha esperienza della vastezza del mondo di gioco allestito da Bethesda.

Il primo impatto, come ci ha abituato la software house statunitense, è notevole: il mondo di gioco è molto più vivo rispetto al passato, più colorato e con spazi aperti più ampi se li si paragona a quelli di Oblivion. Gli animali, che si muovono con animazioni finalmente fluide e accurate, vanno in giro per le foreste, le vallate e ai bordi dei corsi d'acqua, mentre più fonti di illuminazione conferiscono realismo all'immagine che, comunque, offre un mondo fantasy, per certi versi paradisiaco, e fermamente contestualizzato in uno scenario nordico, dove la neve è protagonista.

Nella demo la provincia di Skyrim era esplorabile liberamente, e così è stato possibile valutare la varietà delle ambientazioni. Da questo punto di vista i miglioramenti con il passato sono evidenti visto che tra insediamenti urbani, grossi edifici che nascondono terribili segreti, passaggi tra la neve, enormi ponti, le tane di alcune paurose creature, e così via, c'è un livello di varietà semplicemente mai visto in Elder Scrolls. Ne trae enormi vantaggi il fattore esplorazione: se il mondo di gioco, infatti, non è molto più grande di quello di Oblivion, è certamente più denso di location, consentendo al giocatore di ammirare diversi tipi di paesaggi, ognuno susseguente all'altro, nel corso delle sue camminate per Skyrim.

Il modo di interfacciarsi con l'avventura è diverso: Creation Engine è, infatti, in grado di dare un tipo di esperienza di gioco inedito proprio negli elementi basilari come il semplice spostamento. Tutto è più fluido e veloce rispetto a Oblivion. Dopo qualche minuto ho deciso di schiacciare il fatidico tasto che sposta la prospettiva nella visuale in terza persona, che come sa chi ha giocato i precenti capitoli era sostanzialmente inutilizzabile, ed ecco che Elder Scrolls cambia nuovamente.

Il personaggio si sposta con disinvoltura sulla mappa, è seguito da inquadrature spettacolari che sottolineano l'artisticità del mondo di gioco e il combattimento è finalmente fluido e appagante, con la possibilità di compiere tantissime mosse, come le schivate, oltre che decidere la configurazione degli attacchi come vedremo più avanti nel dettaglio. Ogni oggetto a disposizione del giocatore può essere trasformato in arma e gli scenari possono essere utilizzati all'interno delle strategie di attacco e di difesa. Incredibilmente, insomma, ho mantenuto la visuale in terza persona.

Giocare in terza persoma, mondo di gioco variegato, grande libertà nella scelta delle missioni da affrontare, una rinnovata sensazione di dinamismo: insomma, del vecchio Elder Scrolls è rimasto poco. Bethesda sembra aver avuto il coraggio di stravolgere il suo franchise, dandogli una connotazione più moderna e sottolineando meravigliosamente la componente artistica. Da questo primo approccio Skyrim è più un Dragon Age o un The Witcher che un Elder Scrolls.

 
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