Skyrim: Elder Scrolls verso la modernità

Skyrim: Elder Scrolls verso la modernità

Abbiamo avuto la possibilità di giocare per tre ore una versione pressoché definitiva di The Elder Scrolls V Skyrim in formato XBox 360. All'interno dell'articolo le prime valutazioni sui cambiamenti del nuovo capitolo della serie rpg di Bethesda, sui perk, sul nuovo sistema di livellamento, sul combattimento, sul nuovo mondo di gioco e su Creation Engine.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
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Combattimento a due mani

Una volta presa la missione bisogna equipaggiare il personaggio per renderlo competitivo contro le minacce che lo attendono. La gestione di armi ed equipaggiamento è sensibilmente differente rispetto alla tradizione e molto più immediata. Si scorre l'elenco delle armi a disposizione e in basso il sistema esplicita, con un numero in rosso o in verde, se l'arma selezionata è migliore o peggiore di quella impugnata. Le armi a singola mano possono essere associate alla mano destra o a quella sinistra, mentre quelle a due mani impediscono di usare qualcos'altro.

Il giocatore può quindi decidere di mettere un'arma nella mano destra e uno scudo in quella sinistra, oppure un'arma nella mano destra e una magia nella sinistra, oppure due magie diverse o, ancora, due magie uguali, rinnovando l'efficacia di quella spell. Insomma, le combinazioni sono tantissime e il giocatore ha grande libertà di specializzazione, di stile di gioco e di miglioramento dell'esperienza, in virtù del nuovo sistema di livellamento, che premia appunto, come abbiamo visto nelle pagine precedenti, lo specializzarsi in un determinato tipo di attacco.

Nell'inventario si trovano anche le pozioni, i libri, gli ingredienti e gli oggetti vari. Ogni oggetto può essere esaminato in una riproduzione tridimensionale presente all'interno dell'inventario stesso. Ad esempio, proprio per completare la missione del golden claw occorre visionare l'utensile e girarlo per visualizzare delle incisioni che, applicate a un meccanismo, consentono di sollevare una grata e di proseguire nel dungeon che custodisce il primo segreto sugli urli. Ogni oggetto si caratterizza per un preciso peso, mentre il personaggio è in grado di portare con sé oggetti fino a un certo peso complessivo massimo.

Nel villaggio di Riverwood è possibile reclutare un altro personaggio che, guidato dall'intelligenza artificiale, aiuterà il giocatore nella missione. Questi è dotato di arco e quindi si rivela efficace dall'attacco dalla distanza. Va supportato quindi con attacchi corpo a corpo e ovviamente difeso e protetto nel caso attiri l'attenzione di una delle minacce che si trovano in Skyrim.

I combattimenti, come dicevamo, sono assolutamente godibili. Sia dalla prospettiva in prima persona che da quella in terza sono brutali come ci ha insegnato la tradizione della serie. C'è sangue che schizza dappertutto e, finalmente, tanto dinamismo. Il giocatore può parare, attaccare in modi diversi il nemico e schivare i suoi colpi. Bisogna tenere premuto per continuare a scagliare fiamme di fuoco e bisogna lasciare premuto per caricare le magie che richiedono questo tipo di casting.

Se si impugna un'arma e si tiene premuto, il personaggio cercherà di eseguire un colpo poderoso. Questo tipo di colpo lascia alla mercé del nemico per qualche attimo e rischia di non andare a segno visto che l'avversario ha la possibilità di spostarsi all'ultimo momento. L'animazione in questi casi è notevolmente migliorata rispetto al passato: il personaggio interpretato dal giocatore sposta l'inerzia del suo corpo verso avanti, mentre si pone in posizione aggressiva verso il bersaglio.

Nonostante tutto questo i combattimenti continuano a dare una certa sensazione di legnosità, con un feedback delle armi non sempre ottimale soprattutto nel momento in cui si sferrano i colpi. Sono delle sensazioni simili a quelle che si provano in Oblivion, in cui è comunque difficile spostarsi da un bersaglio all'altro nel corso della stessa battaglia, proprio perché il sistema non è reattivo come dovrebbe. Bethesda, passando dal motore grafico Gamebryo al Creation Engine, si è trovata ad adattare un sacco di caratteristiche al feeling che dava il gioco precedente, proprio per non scontenare i giocatori fedeli alla tradizione e non lasciarli troppo spaesati dal cambio di impostazione. Come dicevamo nella prima pagina, infatti, in Skyrim cambiano tantissime cose rispetto al gioco precedente, e parte del feeling è diverso e più 'modernizzato': che Bethesda in alcune cose abbia voluto mantenere il feeling del passato e una certa legnosità nei combattimenti si spiega in questo modo?

Dopo aver subito i colpi, le energie si ricaricano automaticamente semplicemente evitando di incassare altri colpi. Ma se c'è bisogno di energie vitali durante un combattimento serrato si ricorre alle tradizionali pozioni di salute. Lo stesso discorso vale per magicka e stamina, che stanno alla base della gestione delle magie e della forza del personaggio.

In questa prima missione si nota poi un rinnovato livello di interazione con gli scenari di gioco durante i combattimenti. Ad esempio si può attivare una grata dentata che va contro gli avversari in movimento, scagliare una magia di fuoco verso un liquido infiammabile e avvolgere così di fiamme il nemico, provocare esplosioni, e così via. In definitiva, i combattimenti sono assolutamente più dinamici anche perché accadono dei fatti imprevedibili in funzione dell'uso delle armi e proprio dell'interazione con gli scenari.

 
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