Diablo III beta: ritorno a Sanctuary

Diablo III beta: ritorno a Sanctuary

A tre anni dal primo annuncio, abbiamo finalmente ricevuto da Blizzard la preziosa key per la beta di Diablo III. Abbiamo testato in maniera approfondita il codice per offrirvi il resoconto più completo e dettagliato possibile. Questo il diario del nostro ritorno a Tristram dopo oltre dieci anni... (Gli screenshot sparsi nell'articolo provengono dal produttore, quelli inseriti nella gallery che trovate nella prima pagina sono invece realizzati da noi sempre sulla versione PC del gioco).

di Antonio Rauccio pubblicato il nel canale Videogames
BlizzardDiablo
 

Connessione obbligatoria

Uno degli annunci Blizzard più discussi e controversi è certamente stato quello in cui Blizzard annunciava che Diablo III avrebbe richiesto la connessione permanente a BattleNet. Se con World Of WarCraft era necessaria, trattandosi di un gioco on-line, se con StarCraft II era richiesta per la modalitá multiplayer, la connessione permanente per Diablo III, che può avere un senso nella modalità cooperativa on-line, appare in ogni caso come una forzatura dettata unicamente dall'esigenza di far cassa e contrastare la pirateria. Ragioni condivisibili, peccato che qualche risvolto negativo ci sia e, a nostro avviso, non sia banale.

Facciamo innanzitutto una doverosa premessa: abbiamo testato la beta con una connessione internet a banda larga, e non abbiamo riscontrato disservizi o incertezze nella velocità o nella fluidità dell'azione di gioco (a parte una disconnessione una tantum dal server). Resta da capire se la qualità del servizio resterà costante anche quando ci saranno migliaia di utenti connessi, ma questo sarà un argomento che solo la recensione della versione retail potrà confermare. Ma la nostra curiosità non si è fermata qui.

Per capire e testare la funzione di sincronizzazione tra il gioco installato sul nostro PC e i server Blizzard, abbiamo fatto un black box test, ovvero abbiamo provato a giocare restando connessi con una pennetta USB dotata di SIM: la bassa velocità di connessione e le prestazioni altalenanti tipiche degli operatori italiani, ci hanno permesso di capire quanto fosse alta la frequenza di sincronizzazione. L'esperienza è stata disastrosa, evidenziando una frequenza di scambio dati molto elevata: azione a scatti, pesanti rallentamenti e glitch, instabilità, frangenti in cui ci muovevamo tra nemici che ci ignoravano, casting di magie il cui effetto si mostra dopo un lap di diversi secondi, e molto frequentemente la connessione veniva persa, e il messaggio d'errore ci buttava impietosamente fuori dal gioco facendoci perdere tutti i progressi non salvati.

E' chiaro che si tratta di un test limite, ma non essendo negli U.S.A. con la wi-fi onnipresente, è anche plausibile che chi non possiede una connessione internet casalinga, vorrebbe poter giocare con una connessione mobile, e ciò che abbiamo riscontrato ci lascia perplessi.

C'è un ulteriore risvolto negativo. Ricordo ancora con piacere le immense sessioni di Diablo II in locale che allestivamo con mio cugino ormai quasi dieci anni fa. All'epoca disponevamo della pessima connessione a 56k di casa mia, ma grazie al mio vecchio PC, dotato di un hub, bastava un cavo LAN per collegare il suo computer e partire insieme all'avventura contro le forze del male. Questa semplice possibilità, che permetteva di giocare praticamente ovunque fosse disponibile una presa di corrente, non sarà consentita in Diablo III: pur essendo nella stessa stanza, per giocare in cooperativa occorrerà connettersi al servizio BattleNet.

Insomma, l'impossibilità di organizzare una LAN tra amici senza connessione internet o semplicemente il non poter giocare da soli in posti insoliti (ad esempio in treno mentre si è in viaggio) costituiscono fastidiose limitazioni, che rischiano di diventare beffa se consideriamo un altro fattore: la pirateria. E' noto che per la maggior parte delle protezioni anti pirateria prima o poi vengono forzate dai bucanieri sparsi per il mondo: se ciò dovesse accadere con Diablo III ci ritroveremmo il paradosso che chi ha acquistato il titolo originale, non potrà giocare in single player senza una connessione internet, mentre chi avrà scaricato illegalmente il gioco e installato il crack potrà farlo.

L'ipotesi è probabile, in quanto altri giochi che utilizzavano la sincronizzazione col server (ad esempio Assassin's Creed II) sono stati già violati. E' anche vero che nessun pirata è riuscito a far giocare in multiplayer StarCraft II (il single player è invece stato forzato), ma quello che ci chiediamo è se questa era l'unica strada possibile per combattere la pirateria, questione più generale che si trascina da anni, e che ha evidenziato in fin troppi casi delle protezioni così invasive che finivano col penalizzare e causare disservizi solo a chi utilizzava il gioco originale.

 
^