Diablo III beta: ritorno a Sanctuary

Diablo III beta: ritorno a Sanctuary

A tre anni dal primo annuncio, abbiamo finalmente ricevuto da Blizzard la preziosa key per la beta di Diablo III. Abbiamo testato in maniera approfondita il codice per offrirvi il resoconto più completo e dettagliato possibile. Questo il diario del nostro ritorno a Tristram dopo oltre dieci anni... (Gli screenshot sparsi nell'articolo provengono dal produttore, quelli inseriti nella gallery che trovate nella prima pagina sono invece realizzati da noi sempre sulla versione PC del gioco).

di Antonio Rauccio pubblicato il nel canale Videogames
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Il fascino del male

Passiamo ora ad analizzare il comparto grafico, partendo anche in questo caso dalle polemiche che seguirono quasi immediatamente la diffusione dei primi screenshot. Chiunque abbia giocato i primi due capitoli, osservando le immagini di Diablo III non potrà non restare almeno inizialmente perplesso. Ciò è dovuto prima di tutto alla palette cromatica drasticamente divergente.

I primi due capitoli, sia per ragioni/limiti tecnici dell'epoca, sia per precise direttive artistiche, possedevano una fotografia molto cupa e colori lividi, che globalmente conferivano un mood più cattivo ed oscuro alle atmosfere di gioco. Ma quando le prime immagini di Diablo III iniziarono a circolare sul web, una parte del pubblico restò interdetta nel vedere screenshot dallo stile totalmente differente, per molti versi più vicino alla resa grafica fantasy di World Of WarCraft, invocando a gran voce agli sviluppatori una netta virata cromatica, allegando addirittura le screenshot rielaborate per mostrare il risultato desiderato. Inutile dire che Blizzard, mostrando ancora una volta un'inflessibile convinzione nelle proprie scelte, ignorò le polemiche, smontandole con ironia.

Il primo impatto con la grafica in-game può spiazzare: le assonanze con lo stile di World of WarCraft sono in effetti presenti e non è solo questione di colori. Gli scenari sono disegnati in cel shading con una cura maniacale come mai prima d'ora, con uno stile fantasy raffinato e dettagliatissimo, ricchi di particolari in movimento (ragnatele che vibrano al nostro passaggio, l'acqua del fiume che scorre mentre la nebbia s'infittisce, i lapilli di strutture che lentamente bruciano, le antiche macerie che si disfano sotto i nostri occhi...).

L'assenza di gestione della telecamera e della rotazione a 360 gradi (come in StarCraft II gli scenari sono fissi in visuale isometrica, mentre gli elementi di gioco sono tridimensionali) ha certamente facilitato il compito agli artisti della Blizzard, che si sono potuti concentrare a rendere ogni scenario un autentico pezzo d'arte, simili a paesaggi colorati in acquerello. E superato l’impatto iniziale, non si può non apprezzare le scelte degli sviluppatori in termini di cromia: a nostro parere la resa visiva del titolo è assolutamente spettacolare e fortemente connotata da un gusto artistico, la palette sembra infinita e le combinazioni con l'eccellente sistema di illuminazione rendono quasi vivo quello che scorre sullo schermo. E vi garantiamo che nulla si è perso del mood cattivo ed oscuro menzionato prima, anzi: proprio grazie agli scenari di gioco inquietanti e tetri, e al character design, che ha saputo concepire tantissime creature dal design più che mai orrorifico e malato, l'esperienza di gioco risulterà ancor più inquietante.

Tre esempi per rendere l'idea: il walking corpse, uno zombie che nel momento in cui viene spezzato in due insegue il nemico trascinandosi sul tronco con tanto di budella, la zombie wretched mother vomita acido e nuovi zombie, mentre l'enorme Grotesque dalla pancia suturata, quando viene ucciso letteralmente esplode, diffondendo serpenti velenosi ed orribili creature contenute nelle sue viscere. Aggiungiamo inoltre che negli scenari ci sono molti elementi di interazione: a parte i classici barili, tronchi e forzieri vivisezionati dai fanatici del loot, esistono elementi nello scenario che possono essere utilizzati a scapito degli avversari (ad esempio impalcature o lampadari che possono essere fatti precipitare sui nemici) e altri che semplicemente reagiscono con fisica realistica alla nostra furia distruttiva (ad esempio le lapidi di un cimitero o le merlate della cattedrale).

Tutti i modelli poligonali presenti nel gioco sono stati curati fino al minimo dettaglio e soprattutto sono animati perfettamente. A cominciare dal nostro alter-ego, che in base alla classe scelta, ci stupirà di caso in caso o per i spettacolari poteri magici (l'uso degli effetti è sempre dosato alla perfezione in tutti i casi, garantendo un risultato visivo strepitoso senza mai risultare eccessivo o inutilmente sfarzoso) o per le animazioni realistiche degli attacchi corpo a corpo, o per l'utilizzo delle armi, la cui animazione dipende dal tipo di arma (da mischia, pesante, a distanza) e dalle peculiarità del tipo da noi equipaggiato.

Come detto, alcuni dei menù ricordano World Of WarCraft, ma è tutta l'interfaccia che ha subito un restyling generale. Il pannello del nostro eroe è connotato da un maggior tocco stilistico che in passato: una pergamena con il ritratto schizzato a figura intera del personaggio base, evidenziato da una serie di riquadri che mostrano il pezzo equipaggiato per ogni parte del corpo, sostituisce la vecchia visualizzazione in cui potevamo vedere un inquadratura ingrandita del protagonista con indosso l'equipaggiamento posseduto. Si, è vero, dopo il login iniziale possiamo vedere il nostro eroe poligonale in tutto il suo splendore, ma la nuova schermata statica ci pare una soluzione meno comoda ed intuitiva. Per contro, facciamo notare che il numero di oggetti equipaggiabili è cresciuto, comprendendo anche altre parti del corpo come polsi e spalle.

Il pannello delle statistiche è ora di sola lettura, poiché (come detto) si è deciso di semplificare questo aspetto RPG del titolo automatizzando l'attribuzione dei punti al passaggio di livello. Il pannello delle quest, oltre a mostrare le missioni in corso e la cronologia di quelle già affrontate, cataloga tutte le informazioni e i journal del gioco, raggruppandoli per categorie (ad esempio la categoria Bestiario colleziona tutte le informazioni sulle creature che incontreremo nel corso della nostra avventura). Infine, è stato rivisto anche il pannello delle skill in funzione ai cambiamenti già illustrati in precedenza, quindi non più strutturato al albero ma per famiglie di skill, peculiari di ciascuna classe.

 
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