Dark Souls: siete disposti a vendere un rene per completare un gioco?

Dark Souls: siete disposti a vendere un rene per completare un gioco?

From Software ha concepito Demon's Souls in un certo modo, nel 2008, e i fan hanno acclamato il 'metodo Demon's Souls' come il metodo giusto. Oggi, nel 2011, From Software ha evitato di cadere nella facile trappola di cedere al mercato di massa, alla semplificazione, allo snaturamente del suo figlio prediletto, e ha reinventato un nuovo gioco con la stessa filosofia, le stesse regole e lo stesso metodo.

di Jonathan Russo pubblicato il nel canale Videogames
 

Per i veterani: cosa cambia

Dedichiamo un piccolo capitolo a chi arriva direttamente da Demon’s Souls e vuole capire rapidamente cosa aspettarsi di diverso. Alcune informazioni possono risultare interessanti anche per i novellini. Per prima cosa è sparito il sistema di archstones che spezzettava il mondo di gioco in diversi mondi da visitare: il mondo di Dark Souls è unico e ogni area è collegata alle altre tramite passaggi segreti, scorciatoie e così via, da sbloccare ovviamente pian piano che si prosegue.

Nessun caricamento né sistema di ‘fast travel’ (in realtà forse un modo c’è, ma parliamo di cose molto avanzate e uniche): se volete andare da una parte all’altra del mondo armatevi di pazienza e camminate, possibilmente cercate di trovare e ricordare le scorciatoie. Al posto delle archstone ci sono i ‘bonfire’, cioè i falò dove potrete accedere al menu per investire le anime raccolte dai nemici in nuovi punti stat. Ogni volta che si accede a un falò, tuttavia, i mostri uccisi nel mondo rinasceranno, e ogni volta che noi moriremo rinasceremo all’ultimo falò visitato.

Pecularità: sono state rimosse interamente le erbe curative. Ora per curarci dovremo utilizzare delle pozioni che ci verranno però fornite in numero fisso e limitato a ogni falò. Solitamente le pozioni sono cinque, tranne che al Firelink Shrine (l’hub centrale) che ce ne garantirà dieci. Un numero limitato di pozioni implica ovviamente che dovremo prestare la massima attenzioni a subire meno danni possibili e quindi sprecare meno cure possibili, perché una volta arrivati a 0 l’unico modo per riottenere pozioni di cura è trovare un nuovo falò, oppure tornare a quello precedente (resettando però i nemici e dovendo quindi rifare tutto da capo).

Discorso simile si applica alle magie: è stato eliminato il mana come risorsa e ogni incantesimo ha un proprio numero di utilizzi che si ricaricano solo ai falò… anche in questo caso quindi dovremo scegliere con estrema attenzione come utilizzare il nostro arsenale magico. Il sistema di statistiche e il modo in cui essere si legano alle armi che usiamo è rimasto invariato: in pratica ogni arma causa dei danni che però vengono influenzati da una o più delle nostre statistiche.

Un’ascia, ad esempio, può fare 100 danni ma prendere bonus dalla nostra forza, una scimitarra magari farà 60 danni ma prenderà bonus dalla nostra destrezza e così via. La particolarità notata finora è che però mancano, a quanto pare, armi che prendano bonus da intelligenza come il ‘falchion’ di Demon’s Souls… cosa che finora sta risultando piuttosto frustrante al sottoscritto che era partito con un personaggio mago ed è stato costretto ad alzare ‘forza’ per non rimanere sostanzialmente disarmato.

Una novità importante è l’introduzione dei Covenant, cioè le ‘alleanze’, o fazioni. Nel corso del gioco incontreremo personaggi con i quali potremo schierarci, ogni alleanza ha dei bonus ben precisi e alcuni sono estremamente particolari. Una di queste fazioni, ad esempio, ci permetterà di diventare dei ‘cacciatori di taglie’ e dare la caccia ai black phantom che vengono segnalati dalle loro vittime come aggressori.

Da questo punto di vista l’innovazione concettuale è ottima e altissima ma in tutta sincerità non posso entrare nei dettagli del funzionamento dei covenant perché si tratta di una funzione di gioco molto avanzata per capire e sbloccare la quale è necessario come minimo una intera playthrough, forse due, anche perché come già abbiamo detto Dark Souls non fa molto per venire incontro ai giocatori e dare indicazioni e dettagli. Sia però chiara una cosa, questa assenza di delucidazioni rientra tutta nello charme del gioco e va ad aggiungersi al replay value e alla voglia di scoprire sempre più misterio e segreti che il titolo di From Software cerca di tenerci nascosti.

Ultimo dettaglio, e finalmente ci arriviamo: sì, Dark Souls è oggettivamente molto più difficile del suo predecessore. La difficoltà principale è data dal fatto che i singoli nemici sono tutti molto più ostici e richiedono moltissima attenzione e pazienza anche quando comincerete ad essere di alto livello. Basta prendere uno scontro sottogamba, un attimo di distrazione, ed ecco le mazzate.

Siccome le cure sono limitate non ci si può permettere di prendere danni evitabili e quindi anche solo trovarsi a metà vita nel momento sbagliato può significare dover tornare indietro a un falò, resettare l'area e ricominciare da capo. Inoltre, il numero di anime che ogni nemico ucciso garantisce è generalmente molto inferiore rispetto a Demon's Souls, e le anime sono necessarie per molte più cose (ad esempio acquistare oggetti indispensabili e non solo equipaggiamento): questo significa che sarà molto più difficile salire di livello.

 
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