Gears of War 3: eccellenza senza rivoluzione

Gears of War 3: eccellenza senza rivoluzione

È il momento del responso per l'ultimo capitolo della saga di Gears of War. All'interno della recensione abbiamo sviscerato tutti gli elementi dell'ultima produzione Epic Games.

di Stefano Carnevali pubblicato il nel canale Videogames
Epic
 

E mi diverto (da solo)

Affrontare la campagna di un qualsiasi Gears of War, è sempre stata un’esperienza significativa. Azione ritmata e adrenalinica; conflitti brutali, ma sempre necessitanti una buona dose di pianificazione strategica; situazioni vari e ben pensate; nemici odiosi e coriacei.

Il terzo capitolo della saga, come prevedibile, non è certo una rivoluzione del gameplay storico della saga. Si tratta, però, di un deciso perfezionamento del ‘sistema Gears’. Con qualche aggiunta piacevole. Nel complesso, diciamolo subito, GOW 3 è estremamente divertente.

Affrontando la campagna in singolo, agiremo sempre in squadra. Con 3 personaggi gestiti dalla CPU. L’IA è buona, anche se non perfetta. I nostri compagni saranno piuttosto efficaci in ‘fase offensiva’ e quasi perfetti in quella ‘difensiva’. Cioè: uccideranno ‘vermi’ con buona cattiveria, ma saranno ‘crocerossine’ pressoché infallibili. Infatti – se non colpiti direttamente dalle armi più potenti -, quando subiremo troppi colpi nemici, stramazzeremo al suolo, senza morire. Potremo, invece, cercare copertura e attendere il soccorso di un compagno. Le Locuste e gli Splendenti, in modo quanto meno assurdo, in pochissimi casi cercheranno di darci il colpo di grazia, mentre i nostri compagni gestiti dalla IA – noncuranti dei colpi ricevuti – ci rianimeranno con costanza. L’operazione di salvataggio dura pochi istanti. Quindi è efficacissima.

I Gears controllati dalla Cpu, poi, non hanno mai bisogno di rifornirsi di colpi. Per cui, il giocatore, avrà sempre a disposizione montagne di casse di proiettili e tutte le armi lasciate cadere dai nemici. Se questo ‘ben di Dio’ non fosse sufficiente, in ogni momento potremo imporre lo scambio delle armi ai nostri compagni, così da essere sempre equipaggiati di tutto punto.

Insomma: affrontando la campagna da soli, si è assistiti oltre il lecito. GOW 3, così, diventa – anche al massimo livello di difficoltà – un gioco piuttosto facile, dove morire è ardua impresa. Detto di queste ‘imperfezioni’, è importante esaltare il ‘sistema di conflitto’ studiato da Epic. GOW 3 è sicuramente il capitolo più riuscito di una saga eccellente.

Dal punto di vista dei nemici, si toccano nuove ‘vette’: Locuste e Splendenti (con tutte le loro numerose ‘derivazioni’) offrono sempre una sfida interessante. Si muovono con consapevolezza: a seconda della categoria, sanno essere aggressivi o temporeggiare. Le disgustose mutazioni, causate dall’Imulsion, poi, creano ulteriori tipologie di avversari. Del tutto ‘nuovi’ da affrontare, perché maggiormente coriacei, più aggressivi e ‘mutanti’ anche nel corso del singolo scontro.

Il level design, studiato da Epic, non solo è nettamente il migliore della saga: è anche uno dei più efficaci, visti in uno shooter. Le situazioni sono molto varie. Alcune persino ‘fantasiose’. C’è anche la possibilità di effettuare rudimentali ‘tattiche stealth’. Del sistema di coperture – eccellente – va spiegato poco. Ma si deve comunque sottolineare come la tipologia di protezioni sia molto varia e, soprattutto, molto distruttibile: saranno poche le occasioni in cui ci si sentirà al sicuro per lungo tempo.

La brutalità del gameplay di GOW è un gradito – ed espanso – ritorno. Il sangue scorrerà davvero a fiumi e le violentissime esecuzioni (personalizzate a seconda dell’arma imbracciata), sono un fantasioso e crudele arricchimento.

Anche l’arsenale a disposizione del giocatore, seppur non stravolto, si è arricchito. Il Retro Lancer è forse la novità più significativa: dotato di potenza elevata è però molto poco preciso e ‘pesante’ da maneggiare. Impressionante la sua baionetta, con cui effettuare letali cariche. Il ‘classico’ Hammerburst, adesso, gode di una mirino metallico che può favorire il fuoco a distanza. Altre significative novità sono lo One-shot (un letale ‘mini-cannone’ di precisione, ovviamente a colpo singolo), il Digger launcher (prodotto delle Locuste che spara proiettili organici, in grado di viaggiare sotto il suolo – e, quindi, di superare le protezioni – per poi esplodere), il Fucile a canne-mozze (versione potenziata, ma a raggio ridotto del già letale fucile a pompa), il Silver-Back (una vera e propria armatura meccanica che – indossata – aumenta la nostra resistenza e la nostra potenza di fuoco) e il Vulcan Cannon (una mitragliatrice pesante da utilizzare in coppia, con un Gear dedito a fare fuoco e l’altro a occuparsi di fornire i proiettili).

Alla fine, però, il ‘Re’ resterà comunque il Lancer: oltre alla letale motosega, il fucile ‘caratteristico’ di GOW, gode anche di un’efficacia decisamente aumentata, di un’ottima maneggevolezza e di un rateo di fuoco temibile.

Quest’ultima osservazione è però anche indicativa di un altro limite di Gears of War 3. Infatti, per quanto Epic si sia sforzata – realizzando tutto con una cura estrema e cercando di innovare -, i ‘cardini’ di GOW restano sempre quelli. Da un lato, era inevitabile: come andare a snaturare un impianto ludico assolutamente efficace? Ma dall’altro, era comunque necessario osare di più. Con Gears of War 3, in singolo, ci si diverte. E tanto. Ma ci si stupisce molto, molto poco. Insomma: si è perfezionato un sistema di combattimento eccellente, rendendolo controllabile alla perfezione e variandolo il più possibile. Senza, però, stravolgerlo in nessuna componente.

 
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