F1 2011: l'ultimo giro sul circuito di Codemasters

F1 2011: l'ultimo giro sul circuito di Codemasters

Recensione delle versioni PC e XBox 360 di F1 2011, l'aggiornamento del gioco sulla Formula 1 di Codemasters che mette a posto le tante criticità del gioco precedente. Gli screenshot sparsi nell'articolo provengono dal produttore, quelli inseriti nella gallery che trovate nella prima pagina sono invece realizzati da noi sulla versione PC del gioco.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
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DRS e Kers

La gestione di DRS e Kers è sostanzialmente ottimale perché sono stati implementati seguendo alla perfezione le regole della Formula 1. Per attivare il DRS occorre premere un pulsante, mentre per rimettere l'ala nella posizione tradizionale bisogna premere nuovamente su quel pulsante. L'ala torna nella sua posizione ottimale anche nel momento in cui si mette il piede sul freno, cosa che evita di incorrere in penalità che potrebbero nascere usando il sistema in tratti di circuito che non lo consentono. L'apertura dell'ala è visibile anche sul modello poligonale della vettura, con un'animazione decisamente fluida. Questo discorso vale anche nel caso delle vetture degli altri piloti.

Quando il DRS è abilitabile l'icona relativa si illumina, mentre resta in grigio quando non si può ricorrere al DRS. Proprio come nella realtà, l'ala mobile è utilizzabile in qualsiasi momento delle prove libere e delle qualifiche, a meno che piova. In queste condizioni, rispettando il regolamento della F1, il gioco di Codemasters Birmingham oscura l'icona del DRS e ne impedisce l'utilizzo.

In gara, poi, si può attivare solo in un tratto del circuito e solamente nel momento in cui il distacco rispetto alla vettura che precede è inferiore al secondo quando si passa nel punto di rilevamento. Tutto questo è riprodotto in maniera assolutamente fedele anche nel videogioco. Il DRS si può attivare solo dopo i primi due giri, e questo vale anche per le gare con un numero di giri limitato rispetto al reale: quindi, in una gara di tre giri, il DRS sarà utilizzabile solo nell'ultima tornata.

Riducendo la resistenza all'aria prodotta dall'alettone posteriore la vettura guadagna qualche chilometro orario nel rettilineo che comporta una compromissione dell'aderenza. L'alettone infatti aumenta il carico aerodinamico e tiene la vettura saldamente agganciata all'asfalto. Nel momento in cui l'ala si apre, ovvero quando il pilota schiaccia il pulsante del DRS, tale resistenza viene interrotta bruscamente e si perde in aderenza. Effetto riprodotto fedelmente e realisticamente nel videogioco, con il risultato che attivare il DRS quando la pista si curva, anche se leggermente, comporta una repentina perdita del controllo del mezzo. Ad esempio, scordatevi di usare il DRS a Blanchimont, nel circuito di Spa-Francorchamps, la vettura di F1 sarebbe completamente incontrollabile.

Più complicato l'impiego del Kers. Per attivarlo bisogna premere il pulsante relativo e mantenerlo premuto, il che può ostacolare leggermente la guida vera e propria con il volante. Si tratta, d'altra parte, di una riproduzione ancora una volta fedele della realtà, in cui i piloti devono interagire più volte nel corso del giro con il sistema elettronico che sta alla base della loro vettura. Il termine KERS è l'acronimo di Kinetic Energy Recovery System, ovvero Sistema di Recupero dell'Energia Cinetica, e sottintende un sistema che, anziché disperdere l'energia cinetica in forma di calore durante la frenata, ne consente un parziale recupero spendibile per la trazione del veicolo in fase di accelerazione. Come da regolamento della F1, viene consentito il recupero di un massimo di 400 kJ erogabili con una potenza massima di 60 kW (pari a circa 80 cavalli) per la durata di 6,67 secondi per ogni giro.

Tutto ciò è riprodotto anche nel videogioco. La batteria del Kers, infatti, si esaurisce progressivamente all'interno del giro per poi tornare completamente carica quando si passa sul traguardo. La gestione del Kers quindi richiede grande attenzione e conoscenza dei circuiti, visto che per avere le prestazioni migliori bisogna attivarlo nei punti adeguati del tracciato, considerando soprattutto che il sistema può essere competitivo in fase di accelerazione dopo violente frenate.

Quando si attiva il Kers inoltre si ha la sensazione di avvicinarsi per qualche istante in maniera netta alla vettura che precede, risentendo degli effetti aerodinamici creati dalla scia di quest'ultima. A giudicare dai replay che si vedono in televisione, anche questo effetto sembra abbastanza realistico. Anche il suono del motore risente dell'abilitazione del Kers, evidenziando l'incremento di potenza subito dal motore.

DRS e Kers modificano sensibilmente l'esperienza di gioco rispetto al predecessore, rendendola più tattica e più difficile. Proprio come accade nella Formula 1 reale, la guida quest'anno è più adrenalinica, semplicemente perché ci sono più cose da fare. Azionare i due sistemi aumenta la sensazione di coinvolgimento all'interno dell'abitacolo e aumenta anche la difficoltà, perché bisogna trovare gli equilibri giusti e attivare entrambi i sistemi nei tratti del circuito più congeniali, il che porta a trovare dei limiti anche in questo senso.

Il fatto che funzionano bene tutti i livelli di difficoltà, oltre che le simulazioni al degrado dei pneumatici e al consumo di carburante, poi rende F1 2011 sensibilmente più difficile rispetto al gioco precedente. Tirare fuori una prestazione valida al livello di difficoltà leggenda è una vera e propria sfida che richiede allenamento, abnegazione e mantenimento della concentrazione sul lungo periodo: basta un errore per perdere tanto terreno nei confronti dei rivali gestiti dall'IA.

 
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