F1 2011: l'ultimo giro sul circuito di Codemasters

F1 2011: l'ultimo giro sul circuito di Codemasters

Recensione delle versioni PC e XBox 360 di F1 2011, l'aggiornamento del gioco sulla Formula 1 di Codemasters che mette a posto le tante criticità del gioco precedente. Gli screenshot sparsi nell'articolo provengono dal produttore, quelli inseriti nella gallery che trovate nella prima pagina sono invece realizzati da noi sulla versione PC del gioco.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
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Modello di guida

Codemasters Birgmingham è sicuramente entusiasta per il modello di guida che ha individuato con il suo gioco sulla Formula 1. Nonostante i tanti limiti della passata edizione, infatti, il gioco riuscì a vendere una considerevole quantità di copie proprio perché era divertente. Ovviamente, non ha stravolto l'approccio in questa edizione, ed ecco che ha aggiunto una serie di nuovi comportamenti del veicolo alla base del gioco precedente.

La principale novità riguarda la perdita di aderenza sul posteriore nel caso si affronti una curva a una velocità troppo alta. Il giocatore sente la perdita di controllo progressiva sul posteriore e ha la possibilità di rimediare controsterzando. Questo può innescare il cosiddetto effetto pendolo, del tutto assente nella versione precedente. È chiaro che un gioco sulla Formula 1 è diverso dai giochi sulle vetture tradizionali, e che lo spazio per il controllo del mezzo attraverso il volante è molto più limitato. D'altra parte, proprio su questo fattore le varie Polyphony Digital e Turn 10 Studios hanno costruito la fortuna dei loro giochi. In F1 2011 dunque c'è molto più spazio per il controllo rispetto al capitolo precedente, ma comunque entro un certo limite e senza snaturare il feeling con la vettura di Formula 1.

La perdita di aderenza sul posteriore si può notare in diverse circostanze: ad esempio se si sorpassa un'altra vettura sul dritto e si rientra in traiettoria bruscamente si può incorrere nell'effetto pendolo prima della successiva frenata, a meno che non si riesca a domare la potenza del bolide di Formula 1. Tutto questo rende la vettura più imprevedibile rispetto al gioco precedente, e si unisce all'esubero di potenza che si verifica in fase di accelerazione, la quale va ovviamente adeguatamente parzializzata.

Uno degli elementi maggiormente sgraditi del gioco precedente riguardava l'innaturale instabilità sui cordoli, oltre il fatto che spesso bastava frenare prima dell'ingresso in curva per ottenere la migliore prestazione sulla curva stessa. Frenare mentre si era in percorrenza della curva, infatti, era assolutamente deleterio e il gioco sembrava punire "dall'alto" la manovra. Tutti questi comportamenti pre-determinati non sono più presenti nella nuova edizione di F1, e la percorrenza dei cordoli è adesso molto vicina alla perfezione.

Nella passata edizione, poi, capitava che i cordoli punissero artificosamente la guida al limite o l'impiego di un assetto troppo aggressivo rispetto alle caratteristiche del circuito. Ciò non si ripete in F1 2011. I cordoli trasmettono il feedback reale della sconnessione su cui si trova la vettura e in caso di percorrenza di cordoli particolarmente alti la vettura si scompone e si stacca da terra. L'effetto, così come quasi tutte le collisioni della nuova versione, è convincente.

Due degli elementi critici alla guida del precedente capitolo erano riguardavano anche scie e partenza. Ottimo il lavoro nel primo caso, anche perché diventano ancora più importanti per via della presenza di Kers e DRS come vedremo meglio più avanti. In F1 2010, paradossalmente, non esisteva l'effetto scia che consente di avere vantaggi dal taglio dell'aria praticato dalla sagoma della vettura che precede e conseguentemente di avvicinarsi repentinamente a quest'ultima. È un limite pesante perché molte gare di F1 cambiano in fatto di equilibri proprio in virtù di questo fattore: basterebbe vedere cosa è successo nell'ultimo GP a Monza.

Adesso la scia funziona ottimamente: si può stare dietro una vettura fino alla staccata e sfruttare il beneficio aerodinamico che si ottiene per superare la vettura che precede. Stesso tipo di vantaggio può essere sfruttato anche dai piloti gestiti dall'IA, che quindi avranno più chance di sorpassare il giocatore nel caso di motore più performante e di migliore impiego di Kers e DRS. C'è una controindicazione, però, perché le turbolenze della vettura che precede si riflettono sul livello di aderenza delle ruote anteriori. Come nella realtà, dunque, stare troppo vicini a chi precede può essere negativo e portare a instabilità e a un rapido degrado dei pneumatici. La scia quindi consente di avere un altro spunto tattico, all'interno di un gioco che pone la tattica, così come la Formula 1 reale, praticamente al centro di tutto.

Non si può essere, invece, contenti delle partenze, perché quest'anno Codemasters Birmingham ha adottato uno degli escamotage tanto frequenti nella passata stagione. Si tratta della sistemazione precisamente contraria a quella trovata l'anno scorso: se in F1 2010 la vettura del giocatore era infatti pachidermica in partenza, andesso è scattante come non mai. In F1 2010 era sostanzialmente inevitabile perdere qualche posizione in partenza, a meno di non azzeccare al millesimo di secondo la pressione sull'acceleratore al verde, adesso diventa sostanzialmente impossibile non guadagnare diverse posizioni, soprattutto se si parte nel cuore del gruppo.

La vettura ha uno scatto poderoso rispetto ai rivali gestiti dall'IA e con l'aiuto del Kers, male utilizzato in partenza dagli altri piloti, si possono superare agilmente diversi contendenti. A questo si aggiunge una certa eccessiva prudenza da parte dell'IA, che non intende rischiare alcun tipo di collisione o di manovra al limite, e che così crea un tunnel agevole per il giocatore. Insomma, in F1 2011 è troppo facile fare quello che era nelle intenzioni, ma solo in quelle, di Liuzzi nel Gp di Monza.

Molte gare quindi hanno il seguente canovaccio: recupero di diverse posizioni in partenza e successiva difficoltà a mantenere una posizione non congeniale alle proprie prestazioni, con conseguente generazione di un trenino di vetture alle spalle del giocatore.

È stata migliorata anche la resa della vettura in condizioni di bagnato: è finalmente più difficile da controllare, offrendo un livello di sfida sensibilmente differente rispetto alle condizioni da asciutto. In F1 2010, invece, nel caso di lunghi curvoni era sostanzialmente uguale guidare sull'asciutto piuttosto che con il bagnato, mentre adesso il giocatore ha maggiore esperienza della perdita di aderenza in queste condizioni.

 
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