Esperienza di guida di un'auto sportiva: Forza Motorsport 4

Esperienza di guida di un'auto sportiva: Forza Motorsport 4

Provata la versione completa dell'ultimo gioco di guida di Turn 10 Studios: ecco come si evolve Forza Motorsport rispetto al passato. All'interno le prime impressioni e le caratteristiche principali del nuovo gioco di guida per XBox 360. Include anche l'intervista a Dan Greenawalt, direttore creativo di Forza Motorsport e boss di Turn 10 Studios.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
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Si guida!

Dal mio punto di vista, il feeling con la vettura è quasi completamente rinnovato: le novità sul piano della fisica, il nuovo modello di gestione delle sospensioni e la mole di dati raccolta da Turn 10 sembra avere un impatto reale, che rende l'esperienza più profonda e realistica che in Forza 3.

Quest'ultimo, a mio modo di vedere le cose, aveva un modello di guida troppo stilizzato, che penalizzava poco, parlo della guida senza aiuti, gli errori. Qui si percepisce molto più distintamente l'esubero di potenza impartito alla vettura, sono richieste più correzioni, e il mezzo è globalmente più nervoso. Inoltre, c'è un rapporto diverso tra i pneumatici e l'asfalto, nel senso che la macchina risente maggiormente delle sconnessioni e, ad esempio, va con più facilità in testacoda quando si accelera bruscamente su un cordolo.

Niente di pre-determinato, anzi il motore fisico che sta alla base di Forza 4 sembra reagire dinamicamente nella maggior parte delle occasioni. Un altro elemento che è subito evidente riguarda i danni alle vetture, che sono sensibilmente più accentuati che nel gioco precedente. Ci sono molti più effetti di sverniciatura e una micro-distruzione ancora più precisa presente su ciascuna vettura. Ogni auto, quindi, può perdere piccoli pezzi o deformarsi in maniera evidente a seconda del tipo di impatto. A fine gara, quasi tutte le macchine sembrano esteticamente dei rottami, con danni forse fin troppo accentuati.

Ho scelto la Lotus Exige per questo primo contatto approfondito con Forza 4 perché la ritengo una vettura molto nervosa in fase di accelerazione e che richiede attenzione nei controlli, quindi adatta a verificare quanta parzializzazione sia effettivamente richiesta dal gioco, e quindi fino a che punto il giocatore ha spazio di intervento. Mi sembra di poter dire che il comportamento di questa vettura sia ben riprodotto, ovviamente sempre nell'ottica di consegnare al giocatore il massimo livello di divertimento possibile e, quindi, di "perdonarlo" in caso di errori veniali (Forza non è iRacing ed è rivolto a un target quasi completamente differente).

Oltre a richiedere grande attenzione in fase di accelerazione, la parzializzazione della frenata e il controllo immediato in caso di sbandata, un comportamento peculiare tipico della Exige che in Forza 4 viene ottimamente riprodotto riguarda le prestazioni sul dritto. Questa vettura, infatti, in configurazione di base, è eccezionalmente reattiva in accelerazione, ma carente in velocità di punta. Nei rettilinei, quindi, sono stato costantemente superato dai rivali con vetture più performanti in questo tipo di condizioni.

Forza punta molto sulle differenze prestazionali dei veicoli, perché è pensato per consentire al giocatore di provare le diverse reazioni delle auto in seguito all'installazione delle elaborazioni. Quindi se non si dispone di una vettura ben assettata e adeguatamente elaborata in base al tipo di competizione che si affronta, si rischia di non poter competere neanche contro l'intelligenza artificiale. Tutto questo apre le porte a differenti tipi di strategia e di impostazione della competizione: nel caso della Exige che ho raccontato, quindi, bisognava attaccare nel misto e difendersi sul dritto.

L'intelligenza artificiale, così come in Forza 3, è su ottimi livelli. I piloti gestiti dal computer sono aggressivi e non perdonano il giocatore se anticipa la frenata, sbaglia traiettoria lasciando spazio all'interno della curva, non accelera correttamente o sbaglia i tempi di innesto della marcia. Insomma, si fiondano immediatiamente al primo varco che viene concesso loro. Si tratta di un'IA pensata per dare un elevato livello di sfida, che potrebbe non piacere a chi si aspetta gare più rilassate nelle quali, magari, i piloti non sono sempre disposti a sacrificare e danneggiare l'auto per conquistare posizioni.

Se il comportamento dei piloti gestiti dall'IA è realistico in quasi tutti i punti del circuito, abbiamo notato che nella curva verso destra dopo la prima chicane sul circuito della Catalogna, Renault, l'IA non è in grado di trarre le migliori prestazioni possibili dal mezzo, perde terreno e si fa superare con grande facilità. Bisogna poi ovviamente verificare se questo tipo di comportamento si presenta su altri circuiti e con quali auto.

A mio modo di vedere le cose rimangono alcuni difetti storici. Ho la sensazione che Forza tenda a mantenere l'auto fin troppo incollata all'asfalto, il che produce effetti di collisioni contro i guard rail a volte irrealistici, perché la vettura si stacca da terra in maniera brutale, sopratutto nel caso di collisioni ad altissima velocità. Inoltre, nella maggior parte dei tracciati ci sono vie di fuga troppo piccole, e questo comporta che alcuni errori non siano penalizzati a dovere perché la macchina viene nuovamente spinta sulla pista. Ovviamente, però, le collisioni hanno un impatto sulle componenti e deteriorano comunque le prestazioni.

Infine, un rapido confronto con Gran Turismo 5. Come ho scritto in altre parti, preferisco il modello di guida di GT5 a quello di Forza 3, perché il primo mi ha consentito di esperire più efficacemente le differenze nella guida tra un veicolo e l'altro. A mio modo di vedere le cose, Gran Turismo 5 esalta le differenze di comportamento tra una vettura e l'altra e lascia tanto spazio al giocatore per le correzioni. La vettura si scompone con facilità ma il giocatore ha quasi sempre l'opportunità di rimetterla in pista senza perdere moltissimo tempo sul giro.

Questo non si traduce immediatamente in maggiore realismo. Non ho provato vetture sportive realmente competitive, e magari questa esaltazione delle differenze non esiste nella realtà. Tuttavia, ritengo che renda GT5 più divertente, soprattutto perché si tratta di un gioco basato sulla collezione di tante vetture che offre dunque varietà proprio in base alle differenziazioni del comportamento delle auto. Questo confronto però sembra non valere con Forza 4 che, come abbiamo detto, stravolge in alcuni elementi l'esperienza di guida grazie alla nuova fisica, come abbiamo descritto nei paragrafi precedenti.

Poi Forza, sia con il quarto che con il terzo capitolo, supera GT5 in fatto di completezza, ma questo è un altro discorso e se ne è parlato più volte. Forza ha lo stesso livello di dettaglio su tutte le vetture, in ogni singola parte del gioco e calcola la fisica in maniera accurata dappertutto. Tutte cose che GT5 non ha perché, come abbiamo visto più volte, è stato sviluppato con un approccio controverso, che ha prodotto cose maniacalmente perfette e cose ampiamente approssimative.

36 Commenti
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bs8223 Settembre 2011, 15:51 #1
C'è qualcosa che non va!

Che è tutto lo spottone finale su GT5?
Touareg23 Settembre 2011, 15:56 #2
Originariamente inviato da: bs82
C'è qualcosa che non va!

Che è tutto lo spottone finale su GT5?



Quoto !
Sasuke@8123 Settembre 2011, 15:57 #3
bell'articolo ma non mi trovo d'accordo sul paragone fatto alla fine con gt5.
premetto che ho entrambi cioè sia fm3 che gt5 e secondo me il realismo di fm3 non è paragonabile a quello di gt5, io vedo il comportamento cambiare completamente in fm3 da un auto ad un altra anzi basta cambiare alcuni parametri nell'assetto con la stessa auto per stravolgerne il comportamento, e in gt5 le differenze sono meno marcate a mio avviso.
gt5 ha le gare su bagnato, sterrato giorno notte mentre forza no, ma a mio avviso la fisica in un gioco di auto la fa da padrona e quella di forza è superiore.
cmq non vedo l'ora di giocare a questo nuovo capolavoro
Khronos23 Settembre 2011, 16:15 #4
io lo voglio su PC porco d'un cane.
ci lasciano con cagate come Need For Speed e con Maniacate come RFactor, senza una maledetta via di mezzo.
GRID gli han fatto morire il multiplayer (giocabile ora solo con tunngle e similari) per un cavolo, e non c'è ancora un successore.

-.-
vonugard23 Settembre 2011, 16:18 #5
Originariamente inviato da: Khronos
io lo voglio su PC porco d'un cane.
ci lasciano con cagate come Need For Speed e con Maniacate come RFactor, senza una maledetta via di mezzo.
GRID gli han fatto morire il multiplayer (giocabile ora solo con tunngle e similari) per un cavolo, e non c'è ancora un successore.

-.-


test drive unlimited 2(pc) ha grafica buona e un sistema di guida un po arcade, ma alla fine non e un prodotto malvaggio.... anzi!
mi sta tenendo attaccato al monitor per 6 ore gg...
ed io non ho mai amato giochi di guida...
alexbands23 Settembre 2011, 18:23 #6
diciamo che si poteva evitare di far scrivere l'articolo ad un fan di gt5
Ludus23 Settembre 2011, 18:40 #7
divertente il confronto con gt5 di forza3.
forse bisognerebbe prima iniziare a conoscere la realtà prima di cercarla in un videogioco.
II ARROWS23 Settembre 2011, 19:03 #8
"Ogni auto, quindi, può perdere piccoli pezzi o deformarsi in maniera evidente a seconda del tipo di impatto."

Rosario, ma dove cavolo eri quando si è cappottato e l'unico effetto era la carrozzeria sverniciata?
piperprinx23 Settembre 2011, 19:38 #9
spero solo che ci siano leaderboard per le vetture non modificate, per evitare di vedere in cima alle classifiche aborti tipo Viper 4wd. Il principale difetto di F3 era che per ogni pista/categoria c'era quasi sempre una vettura dominante, quasi esclusivamente 4wd....il che toglieva il gusto di provare altri modelli...
Obrigado23 Settembre 2011, 20:30 #10
io questo gioco per averlo su pc lo pagherei 300€

i miei occhi si rifiutano di giocarlo a 720p su tv 1080p upscalato.

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