Esperienza di guida di un'auto sportiva: Forza Motorsport 4

Esperienza di guida di un'auto sportiva: Forza Motorsport 4

Provata la versione completa dell'ultimo gioco di guida di Turn 10 Studios: ecco come si evolve Forza Motorsport rispetto al passato. All'interno le prime impressioni e le caratteristiche principali del nuovo gioco di guida per XBox 360. Include anche l'intervista a Dan Greenawalt, direttore creativo di Forza Motorsport e boss di Turn 10 Studios.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
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Garage cooperativo

Ma chi è più scafato con i giochi di guida, a questo punto, si starà chiedendo dove stia la guida vera e propria. Abbiamo parlato di Kinect, di Autovista e di World Tour, ma quello che più attira l'appassionato di videogiochi di guida è scendere sulla pista e spingere fino al limite il suo bolide. Greenawalt ci arriva subito dopo la presentazione delle componenti accessorie. Partiamo dalla fisica.

"Abbiamo preso tutto quello che avevamo fatto per Forza 3 e lo abbiamo buttato via", esordice il direttore di Turn 10 quando si appresta a parlare di fisica dei pneumatici. Per Forza 4 è stato collezionato ogni tipo di dati su ciascuna delle vetture riprodotte nel gioco, il che dà una personalizzazione unica per ciascuna auto. Secondo Greenawalt, ciò rende Forza 4 il gioco basato sui dati automobilistici più aggiornati.

Vedremo dopo nel dettaglio se tutto questo ha un impatto più o meno consistente sulla guida vera e propria, e vedremo anche ulteriori dettagli tecnici. Quel che dobbiamo dire sin da subito è che il feeling con il veicolo, i suoi pneumatici e la pista è sensibilmente differente rispetto al precedente gioco di Turn 10. La vettura è più scattante, difficile da controllare se si disabilitano tutti gli aiuti alla guida, e soggetta in maniera maggiormente dinamica alle sconnessioni presentate dall'asfalto e ai cordoli. Insomma, le parole di Greenawalt, nel primo veloce impatto che abbiamo avuto con Forza 4, sembrano avere un riscontro tangibile nella guida.

Getting people socially engaged. È un altro degli obiettivi che Microsoft chiede di raggiungere a Turn 10. Il coinvolgimento della community deve essere rinforzato ulteriormente e ciascun giocatore deve avere la sensazione di dare il proprio apporto nello sviluppo e di poter modificare a piacimento gran parte dell'esperienza di guida.

In questo è molto importante il nuovo car club. Con questa nuova funzione si vogliono portare alle massime conseguenze due delle caratteristiche che stanno nel DNA di Forza: la collezione delle vetture e la personalizzazione. Si possono quindi comprare le auto e metterle a disposizione di coloro che fanno parte del club, che possono anche provare le elaborazioni e avere esperienza della personalizzazione delle livree e degli assetti. Si tratta di quello che Greenawalt definisce garage cooperativo: un modo per condividere l'esperienza di guida e l'esperienza di personalizzazione, con la possibilità infine di provare sul circuito le auto create da tutti i componenti del club.

Sulla pista, poi, Forza 4 sarà in grado di offrire identico livello di dettaglio per tutte le macchine e questo vale sia per i cockpit (straordinari anche in virtù della presenza della modalità Autovista) che per le scocche. La profondità è uguale per ciascuna macchina anche se parliamo di sistema di gestione dei danni, con microdistruzione per ciascuna macchina ed effetti per simulare la sverniciatura dopo le collisioni. Il coinvolgimento è un altro elemento particolarmente curato da Turn 10, che si è concentrata, per raggiungere risultati ottimali da questo punto di vista, sugli elementi secondari. Quindi l'audio è ancora più immersivo, mentre le mani del pilota maggiormente dettagliate e più vive grazie a un maggiore numero di animazioni.

Ma il punto su cui Turn 10 insiste di più parlando di coinvolgimento è il nuovo sistema di illuminazione. Lo abbiamo già visto nelle precedenti presentazioni di Forza 4, non a caso contestualizzate nello scenario alpino svizzero ricoperto di neve che appunto esalta le riflessioni della luce. Greenawalt dice che la sua software house ha consultato degli esperti di Disney e Pixar per creare delle illuminazioni che non siano semplicemente gradevoli da vedere, ma che soprattutto immergano a 360 gradi il giocatore nell'esperienza di guida.

 
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