F1 2011: Codemasters hai risolto i problemi al ritmo di gara?

F1 2011: Codemasters hai risolto i problemi al ritmo di gara?

In occasione dell'evento di presentazione per la stampa italiana di F1 2011 abbiamo potuto provare per qualche ora il nuovo gioco di guida di Codemasters Birmingham. Vediamo se sono stati i corretti i problemi di intelligenza artificiale e al ritmo di gara presenti nel gioco precedente.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

Dove eravamo rimasti?

Nonostante l'innegabile bontà del suo modello di guida, che costituisce un ibrido tra l'approccio arcade e quello simulativo, F1 2010 presentava una serie di problemi di bilanciamento che riguardavano principalmente l'intelligenza artificiale. Ciò che risultava inevitalmente alterato era quindi il ritmo della gara, che non sempre rispecchiava l'andamento realistico delle competizioni di Formula 1. Fermo restando che abbiamo avuto modo di provare F1 2011 solamente per qualche ora e che quindi non possiamo ancora dare un parere definitivo e circostanziato su tanti elementi, proviamo a vedere se le principali lacune del gioco precedente hanno avuto rimedio.

F1 2010 aveva pesanti limiti in fatto di intelligenza artificiale. Come sa chi si è informato sul gioco, il prodotto sviluppato da Codemasters Birmingham consente di affrontare la carriera di Formula 1 attraverso sette stagioni, partendo dalle scuderie minori. Ci sono quattro livelli di difficoltà, ma anche impostando la difficoltà a Leggenda era possibile vincere gare anche con la Lotus, una delle vetture meno performanti. In alcuni circuiti, inoltre, ottenere buoni risultati era più facile che in altri.

Le cose cambiavano sensibilemente se si impostavano le simulazioni del consumo di carburante, nella Formula 1 di oggi si parte con il pieno di carburante e questo differenzia sensibilmente la reattività della vettura a inizio gara rispetto alle battute conclusive, e del degrado dei pneumatici. Se non c'erano differenze sostanziali quindi nel comportamento dei piloti gestiti dall'IA al variare del livello di difficoltà, si presentevano enorme differenze se si abilitavano le simulazioni, con variazioni ulteriori inoltre in base al circuito.

Tutto questo rendeva imprevedibile il comportamento degli avversari perché non era sostanzialmente legato a fattori logici e al rendimento nelle precedenti gare. In alcuni circuiti, infatti, sebbene il pilota fosse zavorrato dalla presenza delle simulazioni, l'IA non risentiva degli stessi limiti. È il caso del gran premio di Catalogna, per il quale evidentemente Codemasters Birmingham adottò degli escamotage per garantire un livello di sfida adeguato. Il risultato è che le vetture gestite dall'IA divoravano letteralmente alcune curve, riuscendo a conquistare un margine decisamente incolmabile per la guida umana.

F1 2010 è uno dei giochi a cui ho dedicato più tempo quest'anno e, sebbene non mi si possa definire un drago nella guida, sono riuscito a vincere diverse gare con la Lotus a livello Leggenda e senza simulazioni, mentre abilitando le simulazioni non sono riuscito in nessun circuito a finire la gara a meno di 15/20 secondi dal penultimo. Una situazione frustrante che evidentemente Codemasters non può risolvere semplicemente aggiungendo nuovi livelli di difficoltà, ma evidentemente ritoccando anche il funzionamento delle simulazioni e la stessa intelligenza artificiale.

In sede di presentazione, lo sviluppatore britannico ha rassicurato che tutti questi limiti sono stati superati in F1 2011, e che l'IA adesso funziona meglio sia nelle qualifiche che nella gara. Nelle qualifiche, ad esempio, ciò che succedeva effettivamente in pista non aveva riscontro nei tempi che si potevano consultare a fine sessione.

Altri due limiti riguardavano la gestione dei motori e lo sviluppo della carriera. Il regolamento della F1 impedisce di utilizzare più di otto motori nell'arco della stagione, con la possibilità di montare unità impiegate in una delle gare precedenti. Il gioco di Codemasters Birmingham invece imponeva l'installazione di una nuova unità prima della sessione iniziale di prove libere. Si poteva cambiare motore, scegliendone uno degli altri 7 a disposizione, ma questo comportava una penalità rilevante in termini di tempo impiegato dai meccanici per eseguire l'operazione, il che sostanzialmente faceva perdere la sessione di prove libere.

Durante la carriera, poi, arrivano delle offerte degli altri team in base alle prestazioni e al livello di esperienza che da queste dipende ma, soprattutto, in base all'atteggiamento assunto durante le interviste nel paddock. A parte la poco chiara correlazione tra risposte e offerte di contratto, capitava in F1 2010 che le scuderie ritirassero la propria offerta se non la si accettava immediatamente. Il risultato è che anche dopo una stagione grandiosa con la Lotus si correva il rischio di finire anche in un team minore, solo perché si era ritardato di qualche gara a rispondere all'offerta di contratto.

Detto questo, F1 2010 è stato in grado di ottenere un ragguardevole riscontro dal pubblico, con ottime vendite e recensioni lusinghiere. Ciò è dipeso dall'ottimo modello di guida preparato da Codemasters Birmingham che si è rivelato appagante e divertente per la maggior parte dei giocatori, pur venendo a patti con la simulazione pura e quindi non raggiungendo giochi come rFactor o iRacing da questo punto di vista. Si notava, ad esempio, un certo livello di intervento esterno, potremmo dire "dall'alto", che rimetteva automaticamente la vettura nelle condizioni migliori in seguito a piccoli errori.

Evidentemente, un gioco come quello che intende creare Codemasters, oltre ad adattarsi al gamepad deve essere in grado di attirare anche chi è meno esperto nella guida, e quindi fare troppi errori potrebbe essere frustrante per un certo tipo di giocatore. Inoltre, in alcuni frangenti la vettura sembrava reagire in maniera pre-determinata: ad esempio, sbandava quasi sempre quando si entrava in contatto con un cordolo, soprattutto in condizioni di assetto particolarmente scarico.

 
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