F1 2011: Codemasters hai risolto i problemi al ritmo di gara?

F1 2011: Codemasters hai risolto i problemi al ritmo di gara?

In occasione dell'evento di presentazione per la stampa italiana di F1 2011 abbiamo potuto provare per qualche ora il nuovo gioco di guida di Codemasters Birmingham. Vediamo se sono stati i corretti i problemi di intelligenza artificiale e al ritmo di gara presenti nel gioco precedente.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

Volante in mano

Ma finalmente arriva il momento di giocare in prima persona il nuovo F1 2011. Il primo feeling è sostanzialmente immutato rispetto alla precedente versione, anche se si avverte che c'è qualcosa di diverso nell'intelligenza artificiale. In assoluto, la prima cosa che salta all'occhio è la nuova interfaccia utente, che presenta nella parte in basso a destra i nuovi indicatori di stato di DRS e della batteria del Kers.

E allora partiamo proprio da questi due elementi, che probabilmente costituiscono la principale novità in fatto di gameplay. La gestione di Kers e DRS è sostanzialmente ottimale. Ho dedicato un po' di tempo a valutare se entrambi gli strumenti fossero stati implementati correttamente, seguendo le regole del campionato di Formula 1. La risposta è si.

Per attivare il DRS occorre premere un pulsante, mentre per rimettere l'ala nella posizione tradizionale bisogna premere nuovamente su quel pulsante. Quando il DRS è abilitabile l'icona relativa si illumina, mentre resta in grigio quando non si può ricorrere al DRS. Proprio come nella realtà, l'ala mobile è utilizzabile in qualsiasi momento delle prove libere e delle qualifiche, a meno che piova. In queste condizioni, rispettando il regolamento della F1, il gioco di Codemasters Birmingham oscura l'icona del DRS e ne impedisce l'utilizzo.

In gara, poi, si può attivare solo in un tratto del circuito e solamente nel momento in cui il distacco rispetto alla vettura che precede è inferiore al secondo quando si passa nel punto di rilevamento. Tutto questo è riprodotto in maniera assolutamente fedele anche nel videogioco. È poi chiaro che non abbiamo avuto modo di provare il funzionamento del sistema su tutti i circuiti e che quindi qualche difetto può comunque esserci. Il DRS si può attivare solo dopo i primi due giri, e questo vale anche per le gare con un numero di giri limitato rispetto al reale: quindi, in una gara di tre giri, il DRS sarà utilizzabile solo nell'ultima tornata.

Più complicato l'impiego del Kers. Per attivarlo bisogna premere il pulsante relativo e mantenerlo premuto, il che può ostacolare leggermente la guida vera e propria con il volante. Si tratta, d'altra parte, di una riproduzione ancora una volta fedele della realtà, in cui i piloti devono interagire più volte nel corso del giro con il sistema elettronico che sta alla base della loro vettura. Il termine KERS è l'acronimo di Kinetic Energy Recovery System, ovvero Sistema di Recupero dell'Energia Cinetica, e sottintende un sistema che, anziché disperdere l'energia cinetica in forma di calore durante la frenata, ne consente un parziale recupero spendibile per la trazione del veicolo in fase di accelerazione. Come da regolamento della F1, viene consentito il recupero di un massimo di 400 kJ erogabili con una potenza massima di 60 kW (pari a circa 80 cavalli) per la durata di 6,67 secondi per ogni giro.

Tutto ciò è riprodotto anche nel videogioco. La batteria del Kers, infatti, si esaurisce progressivamente all'interno del giro per poi tornare completamente carica quando si passa sul traguardo. La gestione del Kers quindi richiede grande attenzione e conoscenza dei circuiti, visto che per avere le prestazioni migliori bisogna attivarlo nei punti adeguati del tracciato, considerando soprattutto che il sistema può essere competitivo in fase di accelerazione dopo violente frenate.

Quando si attiva il Kers inoltre si ha la sensazione di avvicinarsi per qualche istante in maniera netta alla vettura che precede, risentendo degli effetti aerodinamici creati dalla scia di quest'ultima. A giudicare dai replay che si vedono in televisione, anche questo effetto sembra abbastanza realistico. Anche il suono del motore risente dell'abilitazione del Kers, evidenziando l'incremento di potenza subito dal motore.

In definitiva, DRS e Kers modificano in maniera sensibile l'esperienza di gioco, rendono la guida più adrenalinica, visto che ci sono più cose da fare, e aggiungono un nuovo livello di strategia. Anche l'IA può usare questi strumenti e quindi difendersi da eventuali attacchi dei giocatori umani che li stanno impiegando.

 
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