Dead Island: il machete è il tuo più caro amico

Dead Island: il machete è il tuo più caro amico

Abbiamo giocato per intero il nuovo titolo di Techland dedicato agli zombie e ne siamo rimasti soddisfatti per la profondità RPG, la longevità e la presenza di una divertente modalità cooperativa. Meno felici per un comparto grafico non eccezionale e alcune scelte discutibili, tra cui la caratterizzazione dei personaggi e la strutturazione della trama.

di Davide Spotti pubblicato il nel canale Videogames
 

Il motore grafico di Dead Island

Dead Island sfrutta il motore grafico proprietario di Techland, noto come Chrome Engine, che ha fatto il suo debutto nel 2003 con l’omonimo titolo Chrome, un FPS a sfondo fantascientifico che ha riscosso un discreto successo tra il pubblico. Chrome Engine 4 è stata la prima versione a sfruttare appieno le potenzialità offerte dall’hardware di PlayStation 3 ed è anche la prima versione a supportare le DirectX 10. In passato è stato impiegato sia per la realizzazione di Call of Juarez: Bound in Blood (2009), Sniper: Ghost Warrior (2010) e per il racing arcade Nail’d, apparso nei negozi all’inizio di quest’anno.

Dead Island supporta tuttavia la versione successiva del motore grafico e l’ultima realizzata dalla software house polacca, ovvero Chrome Engine 5. L’esordio a dire il vero non è stato dei più felici, dal momento che il primo titolo realizzato con questo motore ad apparire sul mercato è stato il pessimo Call of Juarez: The Cartel, pubblicato nello scorso mese di luglio.

Chrome Engine 5 è dotato di una tecnica per la gestione di illuminazioni statiche e dinamiche, oltre che di algormitmi per la gestione della conformazione del terreno e la generazione di sistemi stradali flessibili. Viene contemplata la vegetazione procedurale e supportato il rendering a 64 bit dell'high dynamic range con supporto a motion blur, bloom, glow, depth-of-field, occlusione ambientale, tone-mapping, edge anti-aliasing, correzione della gamma.

Techland ha pensato anche a tecniche per la gestione dell'ombreggiatura di tipo soft con ombre dinamiche accurate e tecniche di filtering di ombre molteplici. È stato sviluppato anche un sistema di animazione scheletrale con animation blending e morphing e gestione delle mimiche facciali. Chrome Engine 5 gestisce la fisica particellare e gli effetti ambientali, oltre che il fuoco procedurale e i fenomeni volumetrici.

Recuperata questa dettagliata descrizione che avevamo già pubblicato in maniera più estensiva in occasione di un precedente hands on, va detto che a livello tecnico Dead Island presenta alcuni spunti interessanti e funzionali al gameplay, mentre altri appaiono molto meno lusinghieri. Se infatti le animazioni che riguardano gli smembramenti degli infetti sono realizzate molto bene e risultano particolarmente divertenti grazie anche ad efficaci tecniche di bullet time, i modelli dei nemici, così come anche degli alleati, sono pochissimi e si ripetono in continuazione.

I tre scenari principali all’interno dei quali ci si muove sono ben realizzati e caratterizzati tra loro in modo da offrire spunti e stimoli rinnovati al giocatore, ma va peraltro sottolineata una qualità dei modelli poligonali non eccezionale e la presenza di un accentuato aliasing (problematica che peraltro è diffusa su PS3, dove abbiamo potuto testare il gioco).

La fisica dei veicoli poi è parsa tutt’altro che sufficiente, non soltanto per il motion sickness ma soprattutto per la scarsa sensazione di maneggevolezza e per gli svariati bug in cui capita di incappare, mentre ci si muove per l’isola. La visuale in soggettiva, simile a quella di Far Cry 2, non fa che peggiorare la situazione in quanto gli spazi di manovra sono mediamente più limitati rispetto a quelli di cui si disponeva nello sparatutto di Ubisoft.

 
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