F1 2011: Codemasters risponde alla community

F1 2011: Codemasters risponde alla community

Abbiamo girato le domande della community a Paul Jeal, senior producer di Codemasters. Nella prossima settimana pubblicheremo l'anteprima completa di F1 2011 dopo il primo hands-on approfondito.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

Pitlane, ottimizzazione, Kers e DRS

Gamemag: L'entrata delle auto nella piazzola della sosta è diventata più realistica e meno "scattosa" rispetto a quanto si vedeva in f1 2010 ? C'è la possibilità di comandare anche lo sterzo una volta entrato ai box oltre al gas/freno come avveniva in F1 2010?

Paul Jeal: Si, l'ingresso nella pitlane è stato interamente rivisto e adesso è notevolmente più fluido. Però non c'è la possibilità di sterzare autonomamente. Ad esempio, non è possibile ripercorrere l'errore che ha fatto Jenson Button quando ha fermato la macchina nella piazzola dei box della Red Bull. Se implementassimo questa caratteristica, il gioco diventerebbe meno accessibile e inoltre ci sarebbero una serie di equilibri da rivedere e non vogliamo che questa area del gioco possa essere soggetta a trucchetti di vario tipo. Abbiamo migliorato, d'altra parte, anche la riproduzione dei circuiti, e questo ha delle ripercussioni anche nelle corsie di rietro e uscita dai box.

Gamemag: Su PC il precedente gioco richedeva molta CPU e non sfruttava pienamente la GPU. Siete riusciti a raggiungere un migliore compromesso da questo punto di vista?

Paul Jeal: Abbiamo migliorato tutte le versioni del gioco con un team dedicato per ogni formato. Alcuni giochi vengono sviluppati principalmente su una piattaforma e poi viene fatto un porting sulle altre. Noi non abbiamo nessuna piattaforma di riferimento, e questo ci consente di avere un gioco ottimizzato per tutti i tipi di hardware. Tuttavia, è difficile ottenere un budget supplementare da spendere nello sviluppo della versione PC perché rappresenta un formato in cui vendiamo una quantità di copie sensibilmente minore rispetto alle altre piattaforme. Ma abbiamo lavorato molto su PC e risolto le debolezze del gioco precedente, e continueremo sicuramente a rifinire tutti gli elementi e a migliorare ogni versione del nostro gioco.

Gamemag: Nel gioco precedente a ogni gara veniva installato automaticamente un nuovo motore (il che richiedeva la perdita di molto tempo nella prima sessione di prove libere nel caso si volesse usare un'altra unità). È adesso possibile gestire i motori e decidere quale unità installare prima della sessione di prove libere?

Paul Jeal: A essere onesti questa parte del gioco è rimasta invariata rispetto alla precedente edizione. I motori però adesso possono subire dei guasti meccanici, che rendono le gare meno prevedibili. Puoi assettare la vettura per avere delle prestazioni adeguate dal motore, che può essere molto utile in circuiti che richiedono velocità elevate come Monza. Inoltre, quando si rompe un motore c'è un costo in termini di tempo durante le sessioni di prove libere e di qualifica, ovvero il tempo impiegato dai meccanici per sostituire il motore rotto. Stiamo comunque lavorando sulla gestione dei motori e potremmo includerla nella prossima edizione.

Gamemag: Ci saranno dei miglioramenti nel ritmo di gara tenuto dai piloti gestiti dall'intelligenza artificiale? Sono in grado di usare Kers e DRS e ottengono miglioramenti nelle prestazioni grazie all'impiego di questi due sistemi?

Paul Jeal: Il ritmo di gara tenuto dai piloti gestiti dall'IA è adesso più realistico. Le gare sono più fluide e anche la gestione dei pit stop è maggiormente accurata. Kers e DRS sono un'introduzione di primaria importanza e offrono tutta una serie di possibilità strategiche decisamente interessanti. L'intelligenza artificiale è in grado di usare questi strumenti, che le consentono di ottenere benefici nelle prestazioni. Unitamente allo stato dei pneumatici, l'uso di Kers e DRS è una delle più grandi variabili nella realizzazione di una buona prestazione sul giro. L'esperienza di guida nella gara quest'anno è molto più adrenalinica e da un certo punto di vista Kers e DRS aumentano il livello di difficoltà perché il giocatore deve individuare i momenti adatti in cui devono essere usati per ottenere il meglio dalla propria vettura. Entrambi sono completamente simulati su ogni vettura e prendere le giuste decisioni quindi dipenderà anche da quello che fanno gli avversari. Kers e DRS quindi sono una delle principali introduzioni quest'anno ed è stata una vera e propria sfida riprodurre il comportamento umano in relazione a questi fattori attraverso l'intelligenza artificiale. D'altro lato in altri giochi di guida come Gran Turismo un fattore del genere non è presente, e questo renderà ancora più unico F1 2011.

Gamemag: Secondo alcuni, i testacoda in F1 2010 erano troppo accentuati e frequenti. Inoltre, si aveva la sensazione che bisognava necessariamente frenare prima della curva per non sbagliare manovra. Il nuovo modello di guida porrà rimedio a queste due cose?

Paul Jeal: Assolutamente si. Il nuovo modello di guida offre un nuovo tipo di esperienza, sia per quanto riguarda le qualifiche che la gara. Adesso bisogna considerare anche il degrado veloce dei pneumatici, la presenza di Kers e DRS. L'anno scorso avevamo escogitato delle soluzioni per rendere il comportamento delle vetture opportuno in funzione delle caratteristiche dei vari circuiti. Ma quest'anno tutto sarà maggiormente dinamico e ci saranno più differenze se si guida una vettura di un top team rispetto alle vetture dei team minori. Oltre al nuovo sistema di gestione del consumo delle gomme abbiamo anche rivisto la gestione delle sospensioni e quindi ci sarà ancora maggiore fedeltà nelle reazioni della vettura alle caratteristiche del tracciato. Il nuovo sistema dei pneumatici è un'introduzione altrettanto importante perché porterà a cambiamenti nel grip a seconda della fase della corsa. In definitiva è un nuovo tipo di esperienza con una curva di apprendimento comunque simile a quella del predecessore, ma che nel lungo periodo consentirà di migliorarsi progressivamente.
30 Commenti
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Krusty9309 Settembre 2011, 16:08 #1
"Gamemag: Ad ogni gara il precedente gioco montava un motore completamente nuovo."[/b]


prima di ogni gara, nelle PL, si poteva cambiare motore in F1 2010, e ogni motore si degradava, man mano che veniva usato. Quindi non capisco il senso di questa domanda.
Uncle Scrooge09 Settembre 2011, 16:16 #2
"abbiamo spento molto tempo..."

Come si fa a spegnere il tempo?
scrat170209 Settembre 2011, 18:47 #3
Originariamente inviato da: Krusty93
prima di ogni gara, nelle PL, si poteva cambiare motore in F1 2010, e ogni motore si degradava, man mano che veniva usato. Quindi non capisco il senso di questa domanda.


Si ma la sostituzione del motore ti faceva perdere il turno di PL e la possibilità di completare gli R&S. Questa domanda assieme a quella sull'IA in gara le ho poste io nel thread pubblicato tempo addietro su HWU e ringrazio la redazione per averle poste a Codemasters
Cando09 Settembre 2011, 21:19 #4
Piccola nota... non sarebbe male leggere finalmente "GLI pneumatici" al posto di "I pneumatici" e nell'ultima domanda ("si aveva la sensazione che bisognava necessariamente frenare" ci starebbe bene anche un "bisognasse", mi sa.

Finite le inutili pignolerie ( ), devo dire che l'intervista è stata piacevole, anche se Paul è stato un po' evasivo in certe risposte.
Ancora qualche settimana e scopriremo cos'hanno combinato a questo giro.
mau.c10 Settembre 2011, 10:10 #5
l'intervista è andata bene e le risposte entro certi limiti sono soddisfacenti e anche piuttosto sincere in fondo, anche considerando il ruolo dell'intervistato. certo migliorare la versione 2010 non era difficile, era più difficile fare un gioco peggiore. magari stavolta potranno mettersi alle spalle il 2010 da considerare un prototipo funzionante e fare un primo gioco decente, arcade, commerciale, divertente per chiunque, come deve essere, ma che almeno non sia pieno di difetti. se devo essere sincero c'erano alcune cose del 2010 che funzionavano, soprattutto il modello di guida era abbastanza ottimizzato per renderlo quantomeno piacevole con gli aiuti disabilitati. non tutti gli aspetti del gioco erano poco curati a mio avviso, ma è stata una produzione da considerarsi nel complesso mediocre.

ad eliminare i difetti e a migliorarlo leggermente si può arrivare a 7/10 come voto. ma se migliorano anche l'IA e il setup della vettura allora il gioco può essere davvero buono a mio avviso, mi sembra improbabile però le ultime due cose non sono da poco
DarkDrake8810 Settembre 2011, 10:30 #6
Originariamente inviato da: Cando
devo dire che l'intervista è stata piacevole, anche se Paul è stato un po' evasivo in certe risposte.
Ancora qualche settimana e scopriremo cos'hanno combinato a questo giro.


un pò evasivo? a me sembra che ci girava proprio in tondo, senza aggiungere nulla, alla fine.
Khronos10 Settembre 2011, 10:54 #7
sulle gomme è stato talmente evasivo che la risposta si vede qua:
Link ad immagine (click per visualizzarla)

gomme da bagnato plasticose senza il minimo segno di usura nella texture. ^^
Krusty9310 Settembre 2011, 16:04 #8
Originariamente inviato da: Khronos
sulle gomme è stato talmente evasivo che la risposta si vede qua:
Link ad immagine (click per visualizzarla)

gomme da bagnato plasticose senza il minimo segno di usura nella texture. ^^


le gomme da bagnato non si usurano praticamente mai (relativamente)
e comunque sono screenshot, che saranno completamente diversi dal gioco vero e proprio
gia nota nei video inplay
mau.c10 Settembre 2011, 17:18 #9
Originariamente inviato da: Khronos
sulle gomme è stato talmente evasivo che la risposta si vede qua:
http://www.gamemag.it/articoli/2958/intervista3_s.jpg

gomme da bagnato plasticose senza il minimo segno di usura nella texture. ^^


mah le "gomme plasticose" anche se fossero sarebbero l'ultimo dei problemi. sinceramente ho giocato all'80-90% dei giochi (o mod) basati sulla F1 degli ultimi 10 anni o più e non so di cosa stai parlando. se è solo una feature grafica non credo sia un problema, l'importante è che il gioco non sia brutto graficamente in termini generici. quello che poi fa la differenza non è uno screenshot ma quello che succede mentre sei al volante e se davvero è divertente giocarci. tanto ormai sti giochi si somigliano tutti, girano tutti sulle console, da grid e compagnia bella se non sei un esperto non sai dire quale è relizzato meglio e quale peggio sono molto simili nessuno utilizza tecnologie aliene, non siamo più negli anni 90 quando tra un motore grafico e l'altro ci poteva essere un abisso.
matsnake8610 Settembre 2011, 17:20 #10
che roba è il kers ed il drs?

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