Deus Ex Human Revolution: siete pronti a essere più che umani?

Deus Ex Human Revolution: siete pronti a essere più che umani?

Recensione della versione PC di Deus Ex Human Revolution, il nuovo action rpg di Eidos Montreal che fa da prequel al capostipite della serie uscito nel 2001. All'interno il videoarticolo con immagini provenienti dalla versione PC. Gli screenshot sparsi nell'articolo provengono dal produttore, quelli inseriti nella gallery che trovate nella prima pagina sono invece realizzati da noi sempre sulla versione PC del gioco.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

Gioco d'azione stealth

Detroit, Hengsha e Montreal sono i tre distretti cittadini in cui si svolgono le operazioni della Sarif Industries, condotte da Adam Jensen. Ognuno dei distretti presenta caratteristiche differenti: dai grandi palazzi dotati di tanta tecnologia di Detroit, si passa alla fitta rete viaria di Hengsha con colori e personaggi tipicamente orientali. Montreal è più piccola, strutturandosi esclusivamente intorno agli edifici all'interno dei quali si svolgono le missioni. Le prime due città offrono un buon livello di esplorazione, e richiedono diversi minuti per essere percorse nella loro interezza, ovviamente a piedi.

Eidos Montreal ha inteso principalmente offrire il livello di libertà che dava al giocatore il primo capitolo della serie, mantenendo quell'impostazione per cui il giocatore non è mai guidato e può ragionare in qualsiasi momento su come è più proficuo proseguire. Ogni edificio presenta diversi spunti che possono far propendere per una serie di strategie differenti, mentre gli innesti cibernetici, che conferiscono nuove abilità al personaggio, incrementano ulteriormente le possibilità tattiche.

Il numero di proiettili che si trova nei livelli di gioco è sempre troppo basso per preferire la via dell'azione, e la reattività dei nemici controllati dall'intelligenza artificiale troppo alta per poter pensare di uscire vivi dai combattimenti che coinvolgono tanti avversari. Si può sempre ricorrere all'azione, ma è un approccio che il gioco sfavorisce. Tra le altre cose, infatti, assegna un maggior numero di punti esperienza se si completano le missioni senza uccidere nessuno, ma stordendo i target, oppure se si completa l'esplorazione delle strutture o si ottengono specifiche informazioni nelle discussioni.

Nella prima parte Deus Ex Human Revolution è principalmente un gioco d'azione stealth, mentre nella seconda gli equilibri si spostano maggiormente sull'aspetto ruolistico, visto che gli innesti assumono un ruolo di fondamentale importanza. L'azione è basata sulle coperture ed è seguita in parte dalla prospettiva in prima persona, in parte dalla terza persona. Si sposta in terza persona quando ci si aggancia a una copertura o si interagisce con alcuni tipi di oggetti come le scale. Questo tipo di impostazione, individuato da Eidos Montreal per assecondarie insieme i fattori coinvolgimento e spettacolarità, si rivela adeguato e rende l'interazione agevole.

Che sia un poliziotto, un membro di una gang malavitosa o un soldato della FEMA potenziato, bisogna attaccare ogni singola guardia con grande circospezione, il che rende l'aspetto stealth di Deus Ex Human Revolution quello predominante. In questo tipo di attacchi diventano fondamentali le coperture, che possono essere sfruttate per non farsi vedere. Ci si aggancia alla copertura con il tasto destro del mouse (si può decidere se bisogna tenere sempre premuto il tasto per rimanere agganciato o se basta solo una pressione) e ci si può scorgere al di là della copertura o, con il tasto del salto, spostarsi velocemente da una copertura all'altra o aggirare un angolo tra due coperture.

L'intelligenza artificiale è decisamente reattiva. Eidos Montreal si è concentrata molto su questo aspetto, ed è riuscita a creare un livello di sfida contro l'IA molto interessante. Basta che le guardie scorgano un nostro movimento o sentano un rumore per insospettirsi o, se hanno una conferma di quello che hanno visto, per allarmarsi o, infine, per diventare ostili e iniziare a sparare. Se entrano nello stato di ostili e poi non ci vedono più occorre aspettare circa un minuto e mezzo prima di ripristinare lo stato normale.

Il loro comportamento varia a seconda se sono insospettiti, allertati od ostili. Se allertati, ad esempio, vanno in giro con la pistola puntata e sono molto più sensibili a quello che capita intorno. L'ideale, ovviamente, è attaccare le guardie senza che queste se ne accorgono, cosa non facile perché, come abbiamo detto, sono disposte in modo da aiutarsi a vicenda e sono comunque coadiuvate da sistemi elettronici di sorveglianza.

Procedere alle spalle di una guardia senza fare rumore e senza farsi vedere consente di attaccare corpo a corpo. Il giocatore ha due scelte: stordire la guardia o ucciderla. Soprattutto in alcune location come la centrale della polizia è meglio non uccidere nessuno, ma stordire può avere comunque delle conseguenze negative. Se una guardia infatti scopre un'altra guardia stordita è in grado di rimetterla in azione.

L'uccisione corpo a corpo richiede il consumo di una cella energetica. Eidos Montreal ha lavorato molto su questo punto per garantire i corretti equilibri di gioco. La prima volta che abbiamo provato Human Revolution le celle energetiche, una volta consumate, si ricarivano progressivamente con il passare del tempo. Questo dava troppo spesso l'opportunità di attaccare cogliendo le guardie impreparate alle spalle, rendendo il gameplay ripetitivo. La soluzione che infine hanno adottato gli sviluppatori è quella di fare ricaricare solo la prima batteria, mentre la seconda rimane vuota. C'è comunque un modo alternativo per ricaricare le batterie, ovvero assumere delle sostanze proteiche che ripristinano l'energia all'interno del corpo di Jensen.

Bisogna studiare attentamente il comportamento delle guardie prima di attaccarle o comunque prima di cercare di aggirarle spostandosi da una copertura all'altra. Loro seguono un preciso cammino, ricordando per certi versi il comportamento tradizionale delle guardie nei giochi stealth. Tuttavia, possono compiere dei gesti imprevedibili. Ad esempio, mentre si sta spostando, una guardia potrebbe improvvisamente fermarsi, stiracchiare un braccio e voltarsi distrattamente. Se si viene fuori in questo momento dal nascondiglio si viene visti.

Le guardie compiono tante operazioni, in certi casi sensibili al luogo in cui si trovano. Possono appoggiarsi a una ringhiera e guardare in basso, leggere un giornale o un dispositivo elettronico, addirittura giocare alla PSP.

 
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