Epic spinge il limite di XBox 360: Gears of War 3

Epic spinge il limite di XBox 360: Gears of War 3

Dopo aver lungamente testato la beta del multiplayer dell'esclusiva per Xbox, Microsoft ha dato alla stampa la possibilità di 'assaggiare' una corposa porzione della campagna di Gears of War 3. A fine luglio, infatti, ci siamo recati nella nuova e scintillante sede del colosso informatico e abbiamo cominciato ad apprendere cosa vuol dire essere fratelli. Fino alla fine.

di Stefano Carnevali pubblicato il nel canale Videogames
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L'unione fa la forza

Tutta la campagna mediatica e informativa attorno al titolo di Epic Games - oltre che sulla promessa di dare risposte ai quesiti posti dall'arzigogolata trama della saga di Gow - è stata incentrata sulla cooperazione. Il genere umano, il team Delta, Marcus e Dom, Marcus e Adam Fenix, le stesse Locuste. Tutte realtà che lottano unite, per la sopravvivenza. Contro nemici spietati. Contro il destino avverso.

L'intero evento organizzato da Microsoft provava a restituire questa 'esigenza di fare squadra': nei gadget offerti (oltre alla bandana di Marcus, infatti, sono state regalate t-shirt con il logo di Gow e l'iconico slogan "Brothers until the end" unitamente a una coppia di dog-tags) e nella modalità di fruizione del gioco (8 postazioni, 2 partite di campagna cooperativa a 4 giocatori). Tutto, insomma, pensato per sfruttare al massimo le potenzialità della cooperazione.

Ed è bene dirlo subito: il gioco sembra studiato grandiosamente per permettere, suggerire e richiedere la cooperazione. Il level design, la tipologia delle armi, le classi e le tattiche nemiche, infatti, paiono pensate per sfruttare tutte le alternative di combattimento. Il team dei giocatori, così, con un minimo di coordinazione (di posizionamento e armamento), potrà risultare letale. Nella nostra sessione di prova, non abbiamo avuto modo di comunicare con gli altri giocatori (giornalisti brutta razza, si sa…), ma in molti momenti ci è parso chiaro come alcuni scontri si sarebbero potuti gestire alla grande, cooperando con gli amici del team. Cosa che avverrà in futuro, quando avremo tra le mani il gioco completo.

Questa necessità di unione verrà sicuramente esaltata da alcune circostanze 'particolari' che il gioco - si spera - offrirà a profusione. Un paio le abbiamo potute testare: come, ad esempio, quando un membro della squadra di Cole (giocando il secondo atto dei due disponibili) si è trovato ai comandi di un mech da carico (unico mezzo in grado di aprire un passaggio all'interno dei magazzini che i Cog stavano attraversando). Il mezzo meccanico non possiede armamenti da fuoco (anche se può sfruttare i container e il proprio peso per liberarsi dei nemici vicini), per cui va attentamente protetto dai marine appiedati. Una volta sgombrata la zona, il pilota del mech può occuparsi di aprire la strada all'avanzata dei Cog. Espediente semplice, ma in grado di imporre un buon grado di coordinazione.

Un'altra situazione di cooperazione, si ha quando diventano disponibili le armature meccaniche d'assalto (e ciò è capitato al termine del primo atto giocato): i marines a bordo di questi mezzi, infatti, guadagnando in resistenza e capacità distruttive, sono chiamati a fungere da 'apri-pista', proteggendo i compagni appiedati dalle minacce più massicce. Ma anche chi è a piedi avrà un ruolo prezioso, coprendo le spalle ai compagni 'robotizzati' e facendo piazza pulita dei nemici più agili e sguscianti.

Certo, in queste situazioni, se non si gioca con amici con cui è possibile comunicare, coordinarsi può risultare difficile (ci sarà sempre 'l'eroe' di turno che vorrà assolutamente pilotare il mech d'assalto, fregandosene della protezione dei compagni). Ma se ci si riuscirà, l'appagamento dovrebbe essere molto molto alto. In quattro, usando personaggi estremamente caratterizzati, muovendosi in un immaginario forte e coinvolgente, combattendo scontri a fuoco articolati e studiati per esaltare il gioco di squadra: gli ingredienti, per ottenere una pietra miliare del multiplayer cooperativo, ci sono tutti.

 
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