Bodycount: quante volte vi siete sentiti dire che potete fare la differenza?

Bodycount: quante volte vi siete sentiti dire che potete fare la differenza?

Recensione della versione XBox 360 di Bodycount, il nuovo sparatutto in prima persona di Codemasters e degli autori di Black basato su Ego Engine e sulla tecnologia middleware Morpheme.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
XboxMicrosoft
 

Network vs Target

Bodycount è un nuovo sparatutto in prima persona sviluppato da Guildford Studio basato su motore grafico Ego e sul middleware Morpheme di NaturalMotion per la gestione delle animazioni e della fisica che, come vedremo, sono gli elementi meglio riusciti di questa produzione. Viene considerato come una sorta di seguito spirituale di Black, il precedente shooter di Guilford Studio.

Diciamo subito che è un fps decisamente immediato, senza troppi fronzoli e che punta tutto o quasi sulla spettacolarità delle sparatorie, sostenute da una godibile distruttibilità degli scenari. Inizialmente si segue la storia di una guerra civile scoppiata in un fittizio stato dell'Africa Occidentale che vede coinvolte milizie governative e ribelli. Questi soldati si combattono tra di loro, e il giocatore può decidere se aiutare una fazione o l'altra, o se procedere lasciando invariata la situazione.

Ma in realtà la storia che sta dietro a Bodycount riguarda megacorporazioni ben più potenti, in una sorta di rivisitazione in chiave moderna e ultra-tecnologica della Guerra Fredda. Il personaggio intepretato dal giocatore fa parte infatti della Network, un'associazione para-governativa che si occupa di mantenere la pace nel mondo, ma che non disdegna di ricorrere alla forza bruta quando viene ritenuta necessaria. Non attacca in massa, ma semplicemente con un inflitrato, proprio il personaggio che il giocatore impersona.

Come capita sovente negli shooter, quindi, c'è la sensazione di trovarsi da soli contro sterminati eserciti, che producono una forza di fuoco di ingenti dimensioni che bisogna evitare o comunque limitare. Il giocatore ha comunque l'armamentario e le potenzialità per far fronte a un numero di avversari decisamente elevato. A guidarlo un altro agente della Network, una donna, che incoraggia, aiuta e sostiene il giocatore, spesso con frasi più o meno sibilline, come quella che abbiamo scelto per il titolo dell'articolo.

La Network non è l'unica organizzazione para-governativa: c'è, infatti, anche la Target, che al contrario della prima persegue i propri obiettivi e di coloro che la comandano. È dotata di strutture fantascientifiche e di alcune basi ultra-tecnologiche in cui nasconde una serie di informazioni provette. Per tutto il corso del gioco, bisogna avvicinarsi a queste basi, facendosi largo all'interno dei conflitti locali che dicevamo, e sabotarle. Periodicamente, dunque, una missione si svolge a terra e la successiva all'interno delle basi della Target.

I due tipi di scenari sono sensibilmente diversi. Mentre nel primo caso si hanno villaggi piuttosto piccoli pieni di viuzze, ideali per la guerriglia urbana, le missioni all'interno della Target presentano ambientazioni futuristiche e tante terminazioni elettriche pronte ad esplodere. Cambia, dunque, anche la strategia nell'approcciare i due tipi differenti di scenario. Se la prima parte della campagna, inoltre, si svolge nell'Africa Occidentale, l'ultima è ambientata nell'Estremo Oriente: cambiano le fazioni a difesa della Target e il motore grafico riproduce adeguatamente questo tipo di ambientazione.

Vista l'ingente presenza di soldati gestiti dall'intelligenza artificiale, molto spesso non è possibile far fronte contemporaneamente a tutti i bersagli. Le energie vitali sono gestite come in Call of Duty: dunque, se si viene colpiti troppo frequentemente in brevi intervalli di tempo si va al game over. Limitare il numero di colpi ricevuti, dunque, diventa fondamentale. Per farlo occorre mantenersi sempre in movimento e, soprattutto, sfruttare le coperture, anche se non è possibile agganciarsi a queste, ricorrendo alle strutture interne e ai luoghi in cui non è possibile essere visti.

 
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