Tutte le novità dal GamesCom 2011

Tutte le novità dal GamesCom 2011

Il report contiene tutte le informazioni rivelate al GamesCom e le prime impressioni sui giochi presentati, che faranno parte della prossima stagione videoludica. Tra gli altri, Diablo III, Battlefield 3, Star Wars The Old Republic, Guild Wars 2, Borderlands 2, Dishonored, The Elder Scrolls V Skyrim, Dota 2 e Uncharted 3

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
BattlefieldDiablo
 

NCsoft

Guild Wars 2
software house: ArenaNet
piattaforme: PC
data di pubblicazione: non stabilita

L'attesissimo MMORPG di ArenaNet era giocabile al GamesCom nello showfloor. Lo sviluppatore statunitense, inoltre, ha organizzato una presentazione a porte chiuse per spiegare alla stampa gli ultimi progressi nello sviluppo del gioco, mostrando la fase iniziale con i Charr, una zona a livello avanzato in cui era possibile nuotare sottacqua e una mappa PvP.

Come rivelato nelle precedenti presentazioni, una delle novità più interessanti di Guild Wars 2 sono gli eventi dinamici: esplorando il mondo di gioco, infatti, dinamicamente il giocatore potrà scegliere se intervenire in una situazione che si sta verificando in maniera dinamica o se ignorarla. Questo sistema sta alla base dell'assegnazione delle quest. I giocatori inoltre possono esplorare liberamente la gran parte del mondo di gioco, con una struttura che non è più fortemente istanziata come quella del predecessore.

Proprio all'ultimo GamesCom, poi, sono stati mostrati i combattimenti subacquei. Quando è sottacqua il personaggio non ha problemi di mancanza di respiro, visto che è dotato di un respiratore che gli consente di rimanere immerso per quanto tempo vuole. Proprio per questo tipo di combattimenti, ArenaNet ha introdotto tre nuove classi di armi: Combattenti, Guardiani, Negromanti, Ladri e Ranger possono usare la lancia, mentre il tridente è ad uso di Negromanti, Elementalisti e Guardiani e la fiocina di Ranger, Guerrieri, Ladri e Ingegneri.

Tra le vari attacchi troviamo la possibilità di posizionare mine, attirare l'avversario e lanciare reti immobilizzanti. In acqua, così come a terra, quando si esauriscono i punti vitali si rimane immobilizzati per qualche secondo, in attesa di un possibile aiuto da parte di un alleato o che un avversario ci finisca definitivamente. L'intelligenza artificiale, inoltre, è in grado di spostarsi dinamicamente dalla terra all'acqua, e questo si verifica, ad esempio, negli inseguimenti.

È stato inoltre possibile al GC prendere confidenza con la fase di creazione del personaggio. La prima opzione riguarda la personalizzazione dell'aspetto fisico, mentre in seguito si può impostare la razza e successivamente la corporatura. Quest'ultima opzione non è presente per tutte le razze, per esempio con i Charr si può personalizzare solo il tipo di pelliccia, e per i norn i tatuaggi sul corpo. Poi si personalizza il volto del personaggio e il colore della pelle. Per i volti si sceglie dapprima un preset e poi si applicano delle modifiche su quest'ultimo. Infine, l'ultima schermata consente di assegnare i colori alle varie parti dell'armatura.

È noto che in Guild Wars 2 ci sarà il World PvP, in cui si possono affrontare giocatori di qualsiasi livello: battaglie su larga scala con obiettivi da conquistare e difendere all'interno di una struttura di gioco che gli sviluppatori paragonano a quella di un RTS. Queste battaglie si svolgono in un'area della mappa conosciuta come Mists. Questa mappa, a cui potranno esserne aggiunte altre dopo il rilascio del gioco, è divisa in quattro zone. La prima è neutrale, mentre le altre tre sono le zone iniziali delle fazioni che si sfidano. Il tempo della durata delle battaglie sarà di due settimane.

Al centro della zona neutrale si trova un grande castello, mentre sparse per la mappa ci sono altri centri di risorsa come mulino, miniera, villaggio, carovana. Le risorse come foreste e miniere consentiranno di riparare le difese dei castelli e di costruire armi da assedio. Le carovane di rifornimenti fungeranno da trasporto di queste risorse verso le fortezze conquistate dalla propria fazione. Gli accampamenti popolati da personaggi non giocanti sono indipensabili per ingaggiare nuovi combattenti per la propria fazione, guidati dall'IA. Per invadere una zona di partenza di una fazione avversaria sarà indipensabile conquistare il castello centrale, operazione che a detta degli sviluppatori non sarù sicuramente immediata.

Una notizia molto importante proveniente da Colonia riguarda poi la rimozione della barra dell'energia, pensata all'interno di un redesign del sistema di gestione delle skill. Anche le pozioni sono state eliminate. L'unico costo delle skill adesso riguarda il loro tempo di attivazione e ricarica. L'uso delle skill, quindi, adesso è sostanzialmente libero, senza costi in termini di energia (mana). Come abbiamo visto nelle precedenti presentazioni di Guild Wars 2, inoltre, il sistema di combattimento è decisamente più dinamico rispetto al primo capitolo, e rispetto alla maggior parte dei MMORPG. Questo obbliga a spostarsi molto durante i combattimenti, e probabilmente la nuova impostazione ha indotto ArenaNet a introdurre una nuova barra che regola l'uso delle schivate, rivelata proprio a Colonia.

Premere due volte sul tasto della direzione consente infatti di eseguire una schivata che produce un consumo nella relativa barra. Quest'ultima si ricarica piuttosto lentamente, il che fornisce un altro spunto tattico nei combattimenti dinamici. Ci sono, poi, modifiche al sistema di acquisizione delle abilità. Quando si entra in possesso di una nuova arma si ottiene un'unica skill e ogni volta che si usa l'arma si forma progressivamente una seconda skill. Quando quest'ultima è arrivata al 100% sarà disponibile definitivamente. Ogni arma comprende 5 skill e la procedura deve essere ripetuta per ciascuna arma trovata, navigando dunque all'interno dello skill tree di quell'arma.

Al GamesCom anche i consumer hanno avuto l'opportunità di sperimentare, per la prima volta, il PvP di Guild Wars 2, presente sullo showfloor. L'unica mappa disponibile era Battaglia di Kyhlo, nella modalità Conquest. Alcune catapulte presenti sulla mappa consentivano di interagire con gli ambienti di gioco, distruggendoli dinamicamente, il che influisce anche sulle tattiche di gioco. Distruggere un muro, infatti, sottrae un'opportunità difensiva al nemico. Anche le stesse catapulte, tuttavia, possono essere distrutte. L'accesso alle partite PvP è regolato da un browser delle partite in stile shooter in prima persona, in cui il giocatore può valutare un elenco di partite disponibili e scegliere a quale partecipare.

Wildstar
software house: Carbine Studios
piattaforme: PC
data di pubblicazione: non stabilita

Annunciato ufficialmente proprio in occasione del GamesCom, Wildstar è il nuovo MMORPG di Carbine Studios, prodotto ancora una volta da NCsoft. Carbine Studios è guidata da Jeremy Gaffney, che in passato ha lavorato con Richard Garriott, ed è una divisione interna operativa a Aliso Viejo, comprendente alcuni veterani che in passato hanno lavorato su World of Warcraft, Everquest, Vanguard, Warhammer Online e City of Heroes.

La presentazione al GamesCom di Wildstar è da intendersi come un primo assaggio del gioco, visto che sono stati rivelati solo gli elementi di base. Ci sono quattro classi giocabili: Explorer, Soldier, Scientist e Settler, e un pianeta a disposizione, chiamato Nexus. Si parla di ottima storyline e design aggressivo di personaggi e ambientazioni, oltre che fluidità delle animazioni.

A seconda del cammino imboccato come classe, ci sono degli elementi secondari peculiari nel corso dei livelli di gioco: ad esempio, gli esploratori potranno trovare nuovi tesori e nuovi dungeon, mentre i combattenti si imbatteranno in battaglie all'ultimo sangue con boss. I risultati ottenuti dai vari giocatori modificheranno il mondo di gioco: se i coloni lavorano particolarmente bene, infatti, aumenteranno le dimensioni delle città; mentre se gli scienziati sono proficui ci sarà una migliore dotazione tecnologica per tutti i giocatori. Non bisogna pensare a modifiche del mondo di gioco in termini di classici, piuttosto all'acquisizione di nuove sfumature incastrate su quelle già disponibili.

 
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