Quando si può parlare di simulazione di guida: rFactor 2

Quando si può parlare di simulazione di guida: rFactor 2

Riepiloghiamo le informazioni note su rFactor 2, cercando di capire cosa può offrire il nuovo simulatore di Image Space Incorporated rispetto agli altri giochi automobilistici legati al mercato.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

Grafica

Image Space Incorporated non è specificamente interessata a migliorare la qualità della grafica di rFactor. Il gioco rimane principalmente indirizzato a chi ama la simulazione pura, ed è predisposto a trascurare gli elementi di contorno. Innanzitutto, come il predecessore, il motore grafico di rFactor 2 è stato costruito sul path DirectX 9. ISI sostiene che questa scelta è stata presa per garantire le prestazioni ottimali e perché con i path DirectX 10 e successivi non ci sarebbero comunque migliorie sostanziali alla grafica. Sostiene di avere ancora spazio per sfruttare meglio le funzioni che già esistono in D3D9 e che ciò comunque continua a rendere possibile la compatibilità con Windows XP.

La tecnologia è stata migliorata per sfruttare al meglio le architetture hardware dei processori multi-core. rFactor 2 è strutturato intorno a due o tre macro-thread che definiscono gli elementi di base della simulazione. All'interno di questi macro-thread ci sono poi delle applicazioni più piccole che funzionano in dipendenza del thread principale. La suddivisione in thread è stata pensata per sfruttare la capacità di eseguire calcoli paralleli delle moderne CPU. Questo discorso vale anche per le GPU multi-core.

rFactor 2 supporterà nuovi effetti in post-processing, mentre altri verranno migliorati. Avremo HDR, bloom, ombre riviste e maggiormente dettagliate, occlusione ambientale ed effetti di distorsione delle immagini per via del calore che fuoriesce dalle varie componenti. Il motore grafico gestisce sia ombre statiche che ombre dinamiche. Anche l'audio beneficerà di nuovi effetti: ISI sta lavorando soprattutto sugli effetti di riverbero che si verificano in concomitanza di muri o tunnel.

È stato rivisto anche il sistema di gestione delle animazioni per i meccanici che si occupano dei pit stop. Le animazioni della pelle sono gestite da un meccanismo completamente nuovo. Non è comunque certo che il nuovo sistema di animazioni verrà introdotto nella forma completa già con la prima release di rFactor 2. Altri set di animazioni scriptati verranno introdotti dopo il rilascio, come quelli che gestiranno i modelli di chi è addetto a sventolare la bandiera a scacchi o altri tipi di bandiere.

Il processo di creazione dei tracciati è uno dei più complessi. ISI sta valutando con attenzione ogni tracciato, conferendogli le caratteristiche necessarie che possano consentire di esplicitare al meglio le qualità del nuovo sistema RealRoad. Ogni tracciato viene realizzato attraverso vari passaggi, e ognuno di essi aggiunge un nuovo strato di dettagli. Ad esempio, dopo il primo passaggio in cui viene costruita l'infrastruttura di base, nel secondo vengono aggiunte le nuvole statiche e altri dettagli di questo tipo, mentre nei passaggi successivi vengono applicati gli effetti in post-processing come bloom, HDR o SSAO per la gestione dell'occlusione ambientale. ISI sta pensando anche all'introduzione di tracciati con superfici altamente sconnesse, come ghiaia o altro tipo di sporco.

Per il momento non rende nota la lista dei circuiti che ci saranno nella versione di base di rFactor 2, ma rifacendosi alle dichiarazioni fatte e alle immagini e ai video pubblicati è certa la presenza di Sepang, del Quebec Karting track, di una versione del 1967 di Spa Francorchamps, dell'Estoril e del Palm Beach Raceway.

Un dettaglio che gli sviluppatori stanno cercando di migliorare in maniera sensibile rispetto a rF1 riguarda gli effetti particellari in relazione alle reazioni del terreno rispetto al passaggio delle vetture. Adesso queste sollevano ad esempio la ghiaia che poi ricade per terra, e questo succede anche per l'erba o i detriti. Anche gli altri elementi gestiti tramite effetti particellari, come la polvere, il fuoco e il fumo, sono stati completamente rivisti.

Risulterà migliorato anche il supporto al force feedback. rFactor 2 utilizzerà uno dei macro-thread di cui parlavamo prima solamente per la fisica, e questo consentirà di avere un corrispettivo realistico e puntuale tra quello che succede nella simulazione e le reazioni del volante, diminuendo la latenza. ISI sta lavorando per affinare e creare nuovi effetti di vibrazione dipendenti dal nuovo sistema di gestione dei pneumatici.

rFactor 2 supporterà anche le configurazioni multi-monitor e Nvidia 3D Vision per la visione stereoscopica.

 
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