Dead Island: open world horror da Techland

Dead Island: open world horror da Techland

Abbiamo provato la primissima parte della campagna single player di Dead Island e giocato per circa mezz'ora in co-op. Ecco dunque le prime impressioni del nuovo action horror dello sviluppatore polacco Techland, basato su Chrome Engine 5. All'interno l'intervista a Vincent Kummer, brand manager di Dead Island.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

Intervista

In questa pagina potete leggere il resoconto dell'intervista con Vincent Kummer, brand manager di Dead Island, che abbiamo avuto modo di registrare in occasione della presentazione italiana di Dead Island.

Gamemag: Puoi dirci qualcosa sullo scenario di Dead Island e come è nata l'idea di questo progetto?

Vincent Kummer: Dead Island è un approccio unico al genere zombi e vuole essere principalmente un gioco di combattimento realistico. I giocatori si trovano dinnanzi a un pericolo per il quale non sono preparati. Dei visitatori di un'isola tropicale, infatti, si trovano improvvisamente ad affrontare l'avanzata di un esercito di zombi. L'isola tropicale è un mondo completamente aperto: il giocatore può andare liberamente in giro, creare delle armi e modificarle collezionando degli oggetti. Nel corso dell'avventura si scoprono nuovi elementi della storia e si progredisce come succede in un RPG. Si uccide, si acquisiscono nuovi livelli di esperienza e si accettano le missioni che i personaggi non giocanti assegnano. È un progetto molto grande, nato un paio di anni prima del primo annuncio, avvenuto nel 2007. Techland sta lavorando assiduamente su Dead Island e sta cercando di creare un gioco con elementi graditi dalla community e che possa offrire un tipo di esperienza videoludica unico.

Gamemag: Qual è elemento di Dead Island di cui sei maggiormente orgoglioso?

Vincent Kummer: Quello di cui sono maggiormente orgoglioso è l'isola stessa. Perché consente di avere un'esperienza di tipo open world ambientata in uno scenario originale, un'isola tropicale che tutti desiderano visitare, ma che diventa subito un inferno per l'invasione degli zombi. Tu sei al sole, sull'isola o nell'albergo, e ti godi le bellezze dell'isola, ma ci sono anche gli zombi, le condizioni meteo variabili, elementi di terrore, il multiplayer, la possibilità di creare gli oggetti, i veicoli, e molte altre cose.

Gamemag: Ci si può spostare con i veicoli?

Vincent Kummer: Si, i veicoli sono una parte importante delle meccaniche di gioco. Li puoi usare per andare in giro liberamente. Sono fondamentale per raggiungere una destinazione lontana e per viaggiare velocemente. Inoltre sono anche un'arma, perché puoi uccidere gli zombi calpestandoli con i veicoli stessi.

Gamemag: Se lo si paragona a giochi simili come Left4Dead o Borderlands, Dead Island cosa offre in più?

Vincent Kummer: Non si tratta tanto di offrire di più, quando di dare ai giocatori un tipo di esperienza di gioco differente. Left4Dead e Borderlands si basano su elementi specifici e Dead Island ha un approccio completamente diverso. C'è un tipo diverso di multiplayer, la creazione degli oggetti e la progressione, livelli di gioco originali. Credo quindi che sarà un'esperienza di gioco differente e unica, non paragonabile a Borderlands o altri giochi similari.

Gamemag: Quante ore serviranno per completare la campagna di gioco?

Vincent Kummer: Dipende dal numero di missioni secondarie che si decide di affrontare. Se si gioca unicamente la main quest serviranno dalle 25 alle 30 ore per completare il gioco.

Gamemag: Ci saranno armi da fuoco e con quale frequenza le si userà?

Vincent Kummer: Si, ci sono delle armi da fuoco, ma il focus principale di Dead Island è il melèe combat. Questo per via del realismo che vogliamo dare con Dead Island e per rendere ancora più viva la sensazione di esperienza di sopravvivenza. Ma ci sono anche delle meccaniche di gioco da shooter: nel corso del gioco si possono trovare shotgun, fucili d'assalto, pistole, granate e altre armi di questo tipo. Quindi, in definitiva, direi che il combattimento con le armi da fuoco è assolutamente contemplato in Dead Island.

Gamemag: Dal punto di vista dello sviluppo, qual è stata la sfida principale?

Vincent Kummer: La principale sfida nello sviluppo è stata mettere insieme le meccaniche di gioco da open world e la storia. Quando crei un gioco così grande devi stare attento a tutte le possibilità che si possono verificare nel corso del gioco. Il gruppo si può separare, ci si può ritrovare in un posto diverso da quello in cui la missione si svolge, o non si potrebbero avere le armi necessarie per far fronte alla minaccia incombente. Quindi, in definitiva, la sfida più grande è prevedere in qualche modo tutte le possibilità che si possono verificare e rendere il gioco sempre equilibrato.

Gamemag: La famiglia che abbiamo visto nel trailer di debutto ci sarà anche nel gioco?

Vincent Kummer: Andando in giro per l'isola si potranno vedere i personaggi visti nel trailer, ma in definitiva non avranno un ruolo importante nelle meccaniche di gioco. Abbiamo scelto di creare quel trailer per dare l'idea della sofferenza e del terrore che si sono verificati sull'isola dopo l'invasione degli zombi, scegliendo una famiglia che può essere il cliente modello di un resort in un posto paradisiaco come l'isola tropicale. Quando gli zombi attaccano nessuno è più al sicuro, nessuna famiglia e nessun abitante dell'isola, né i giovani né gli adulti. L'isola si trasforma in un luogo di sopravvivenza.

Gamemag: Per quanto riguarda il motore grafico: ci sono miglioramenti rispetto ai precedenti giochi basati su questa tecnologia?

Vincent Kummer: Dead Island è basato su un nuovo motore grafico sviluppato da Techland, Chrome Engine 5. Questo è frutto di un'evoluzione costante nel corso degli anni. Prima che in Dead Island, questa tecnologia è stata usata in Call of Juarez. Quando il team di sviluppo adatta il motore a un nuovo gioco apporta delle migliorie, per cui la tecnologia si evolve costantemente nel corso degli anni. È in definitiva la migliore tecnologia sviluppata da Techland.

Gamemag: La versione PC offrirà qualcosa in più rispetto alle controparti per console?

Vincent Kummer: La versione PC sarà la migliore. L'esperienza di gioco sarà simile a quella su console, ma la grafica sarà migliore, per via del fatto che le console sono nell'ultima parte del loro ciclo vitale. Sfrutteremo la potenza degli ultimi PC.
 
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