Dead Island: open world horror da Techland

Dead Island: open world horror da Techland

Abbiamo provato la primissima parte della campagna single player di Dead Island e giocato per circa mezz'ora in co-op. Ecco dunque le prime impressioni del nuovo action horror dello sviluppatore polacco Techland, basato su Chrome Engine 5. All'interno l'intervista a Vincent Kummer, brand manager di Dead Island.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

Chrome Engine

Techland è una software house polacca, con sede a Ostrów Wielkopolski, il cui impegno di sviluppo ruota principalmente intorno alla tecnologia Chrome Engine. Questa ha debuttato nel 2003 con l'omonimo videogioco Chrome, uno sparatutto ad ambientazione fantascientifica che ha riscosso un discreto successo. La software house ha poi ulteriormente affinato Chrome Engine con i rilasci di Chrome Specforce e poi con i giochi di guida Xpand Rally e Xpand Rally Xtreme. Nel 2006 il motore grafico è concesso in licenza per il gioco di guida arcade GTI Racing.

Un balzo avanti significativo della tecnologia si verifica con Chrome Engine 4, che è il primo della serie a sfruttare pienamente l'hardware di PlayStation 3. Chrome Engine 4, inoltre, è il primo motore grafico in assoluto a comprendere pieno supporto alle DirectX 10. È stato utilizzato in Call of Juarez Bound in Blood, uscito nel 2009, Sniper Ghost Warrior e Nail'd, usciti nel 2010.

Chrome Engine 5, invece, è pensato per trarre pieno vantaggio dalle console dell'attuale generazione e dalle configurazioni PC più recenti. Debutterà con Call of Juarez The Cartel, l'ultimo capitolo della famosa serie di Techland ambientato nel Messico contemporaneao e che ripropone per l'ennesima volta l'ambientazione western. Questo gioco verrà distribuito da Ubisoft a partire dal 21 luglio.

Chrome Engine 5 supporta tecniche di rendering per-pixel come normal mapping, virtual displacement mapping, environment mapping e parametrized Phong lighting. Sfrutta la tecnica del Deferred shading, che si basa sul differimento del processo di shading che viene applicato all'immagine, dividendo quest'ultima in piccole parti e processando solamente quelle effettivamente visibili in un determinato istante. È stata introdotta con le console di nuova generazione per ottimizzare il procedimento di creazione della grafica in funzione dell'hardware di queste ultime.

Chrome Engine 5 è dotato di una tecnica per la gestione di illuminazioni statitiche e dinamiche, oltre che di algormitmi per la gestione della conformazione del terreno e la generazione di sistemi stradali flessibili. Viene contemplata la vegetazione procedurale e supportato il rendering a 64 bit dell'high dynamic range con supporto a motion blur, bloom, glow, depth-of-field, occlusione ambientale, tone-mapping, edge anti-aliasing, correzione della gamma.

Techland ha pensato anche a tecniche per la gestione dell'ombreggiatura di tipo soft con ombre dinamiche accurate e tecniche di filtering di ombre molteplici. È stato sviluppato anche un sistema di animazione scheletrale con animation blending e morphing e gestione delle mimiche facciali. Chrome Engine 5 gestisce la fisica particellare e gli effetti ambientali, oltre che il fuoco procedurale e i fenomeni volumetrici.

Chrome Engine 5 inoltre integra un motore fisico che gestisce il ragdoll nei corpi, l'interazione fra questi e gli oggetti fisici e statici, oggetti distruttibili, le parti singole in cui si sono ridotti gli oggetti, oggetti deformabili come vestiti e corde. Ci sono strumenti per impostare il livello di dettaglio per la fisica e per creare accadimenti scriptati che coinvolgono il motore fisico.

I giochi con Chrome Engine 5 supportano il sonoro spaziale con la determinazione della posizione di origine del suono e il gioco in LAN e via internet con apposito software di networking.

 
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