F.E.A.R. 3: il linguaggio universale dell'horror

F.E.A.R. 3: il linguaggio universale dell'horror

F.E.A.R. 3 ripropone la struttura di gioco classica della serie, infarcendola di nuovi elementi mutati dagli sparatutto di ultima generazione di maggiore successo. Ne esce fuori un'esperienza horror che possiamo definire di nuova generazione. Provato su PC e XBox 360.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
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Nell'ottobre del 2005 F.E.A.R. rivoluzionò il modo di intendere gli sparatutto in prima persona. Lo sparatutto di Monolith Productions introduceva un motore grafico completamente nuovo, con l'obiettivo di imporre nuovi standard nell'ambito visivo. La grafica di F.E.A.R. era notevolmente più dettagliata rispetto agli altri sparatutto dell'epoca, e soprattutto offriva degli effetti in post-processing decisamente innovativi per il panorama tecnologico del 2005.

Se F.E.A.R. è considerato uno dei migliori sparatutto in prima persona degli ultimi anni non è merito solo della sua grafica. Il gioco, per la prima volta, vantava un'intelligenza artificiale realmente avanzata, che portava il giocatore ad avere una vera sfida contro i soldati dell'Armacham che si trovava a fronteggiare. Sfida non solamente dal punto di vista dell'impegno, ma anche e soprattutto per la tattica che occorreva imbastire per aggirare e annientare gli avversari.

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Ovviamente, poi, F.E.A.R. è ricordato per lo slow-motion: il giocatore in qualsiasi momento poteva rallentare il tempo e vedere i proiettili che lo circondavano, il che gli dava la possibilità di schivarli. Unitamente all'avanzata intelligenza artificiale, questa possibilità conferiva nuove opportunità tattiche, rendendo le meccaniche di gioco di F.E.A.R. realmente appaganti.

Infine, aveva una trama assolutamente complessa, pensata per colpire il giocatore e lasciarlo spaesato all'interno di un mondo di malvagità senza confini, in cui sfruttare i propri familiari è elemento che consente la rivalsa sociale. La trama di F.E.A.R., e dei suoi seguiti, è così fortemente frammentaria, dando la sensazione al giocatore di essere a un passo dal dipanare tutti i misteri ma che costantemente lo delude, lasciandolo spiazzato.

Tutto nasce da un piano governativo che prevede la realizzazione di un esercito di soldati con caratteristiche particolari, maggiore resistenza e più ferocia in battaglia. Questo esercito ha però bisogno di una guida psichica, un essere umano che è in grado di controllare ogni singolo soldato, in modo che faccia il suo volere. L'ambizioso progetto viene assegnato alla società conosciuta come Armacham Technology Corporation, e lo scienziato che viene posto a capo del progetto è Harlan Wade.

Il dottor Wade, probabilmente per essere più sicuro del suo progetto e per legarlo indissolubilmente a sé, decide di basare il Project Origin sulla figlia Alma, che presenta dei disturbi psichici che le consentono di influire sul comportamento di chi le sta intorno. La ingravida artificialmente, producendo così due prototipi. Alma sin da piccola dimostra di essere molto introversa e, l'orribile esperimento a cui la sottopone il padre, la rende ancora più aggressiva nei confronti dell'umanità, portandola a scatenare contro lo stesso dottor Wade e contro gli altri membri dell'Armacham il suo potere psichico.

Il primo prototipo è conosciuto nei primi F.E.A.R. come l'Apripista, ma in F.E.A.R. 3 riottiene il nome originale, ovvero Point Man. Il secondo è Paxton Fettel. C'è una differenza sostanziale tra i due: il primo non riesce a tirare fuori di sé l'odio che serve per controllare un esercito con le caratteristiche che il governo vuole. È troppo buono. Fettel invece dimostra subito di essere spietato e cinico, in maniera quasi involontaria, ed è naturalmente in grado di disporre come meglio crede di qualsiasi soldato creato dall'ATC.

I due in realtà esplicitano la doppia natura di Alma: da una parte la madre vuole sprigionare il suo odio, dall'altra porre rimedio alla disperata situazione provocata da Harlan Wade. Fettel, quindi, vuole sfruttare pienamente il potere di Alma, mentre Point Man sente di doverlo contrastare. Già nel primo episodio Point Man uccide Fettel sparandogli un proiettile in piena testa.

In F.E.A.R. 2 i giocatori prendono il controllo del sergente Michael Becket, che si scopre essere un terzo prototipo creato da Wade. È stato probabilmente creato per arrestare il dualismo dei due fratelli Point Man e Fettel, e ricondurre le sorti dello scontro familiare dalla parte di quest'ultimo. Becket, però, sembra stare più dalla parte di Point Man. Alla fine del secondo capitolo, Alma lo stupra in modo da rimanere incinta del suo stesso figlio.

F.E.A.R. 3 porta il giocatore a vivere la nascita del progetto Origin, che potrà seguire in prima persona ripercorrendo i ricordi di Point Man. Si concentra molto sul rapporto tra i due fratelli, seguendoli anche nella loro infanzia, e sulla relazione che hanno con la madre e con Harlan Wade. Lo stile è quello classico di F.E.A.R., in cui il giocatore viene continuamente coinvolto all'interno di una storia per certi versi assurda, qui raccontata meglio grazie a una rinnovata componente cinematografica. Una storia che, però, lo lascia sempre deluso, perché c'è sempre qualcosa di contorto che non viene rivelato completamente, facendo nascere sempre nuove domande. Perché Alma ha fatto in modo di avere un nuovo figlio? Che poteri ha quest'ultimo?

 
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