F.E.A.R. 3: il linguaggio universale dell'horror

F.E.A.R. 3: il linguaggio universale dell'horror

F.E.A.R. 3 ripropone la struttura di gioco classica della serie, infarcendola di nuovi elementi mutati dagli sparatutto di ultima generazione di maggiore successo. Ne esce fuori un'esperienza horror che possiamo definire di nuova generazione. Provato su PC e XBox 360.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
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Horror

F.E.A.R. 3, a differenza dei predecessori, è un'esperienza horror di tipo diverso, perché il coinvolgimento è maggiormente affidato alle sequenze cinematografiche. Per la realizzazione di queste ultime, il produttore Warner Bros. e Day 1 Studios, si sono affidati all'esperienza di John Carpenter e di Steve Niles, due acclamati professionisti di Hollywood. Carpenter è l'apprezzato regista di Halloween, Fuga da New York, Fog e La Cosa, tra gli altri. Mentre Niles è un autore di fumetti horror, conosciuto anche nel mondo del cinema per avere scritto la sceneggiatura di 30 giorni di buio.

Ora, ammetto di non conoscere molto bene Niles, ma in molte sequenze cinematografiche ho riconosciuto lo stile di Carpenter. Queste sono realizzate in grafica pre-renderizzata e offrono il meglio della personalità dei due fratelli protagonisti, oltre che una riproduzione semplicemente inedita del personaggio di Alma. Soprattutto nella seconda parte della campagna, F.E.A.R. 3 offre uno scenario horror che circonda egregiamente il giocatore, puntando su cliché che abbiamo più volte visto al cinema.

Come spiegava lo stesso Carpenter in uno dei video di presentazione del gioco, il linguaggio dell'horror è un linguaggio universale. La gente si spaventa sempre per le stesse cose, per esempio per accadimenti improvvisi o per la riproposizione di un personaggio abituale in una nuova chiave. E con questo faccio riferimento alla figura della madre, vista in F.E.A.R. come una figura controversa, dalla quale addirittura fuggire per la propria stessa incolumità. Alma in F.E.A.R. 3 è molto più realistica, ha una connotazione quasi psicologica, e il giocatore avverte il sacrificio a cui è stata sottoposta e perché è stata spinta verso questo odio infinito.

Carpenter e Niles non hanno inciso solamente nelle sequenze cinematografiche, ma hanno fornito a Day 1 Studios una serie di idee per la realizzazione degli scenari di gioco. F.E.A.R. 3 offre una varietà degli scenari decisamente notevole, oltre che un design aggressivo e sempre godibile per tutta la campagna single player. Insomma, il difetto storico di F.E.A.R. è stato completamente superato: era troppo buio e gli ambienti di gioco estremamente simili fra di loro. Oltre a essere superato, è diventato uno degli elementi vincenti del terzo capitolo.

Vedremo come Carpenter e Niles hanno inciso sugli scenari soprattutto nella pagina dedica al multiplayer, ma molte mappe di questa componente del gioco vengono riproposte anche nel single player, quindi il ragionamento può essere esteso a quest'ultimo. Notevole soprattutto la modalità Contrazioni: ispirata dal film Fog sempre di John Carpenter, nasconde tra la nebbia le creature più paurose, tra le quali la stessa Alma.

Detto questo, a mio modo di vedere le cose, il primo F.E.A.R. offriva un tipo di terrore che è difficile riscontrare in altri prodotti. Il fatto che i livelli di gioco fossero così stilizzati e l'opprimente buio mettevano il giocatore nelle condizioni di non riconoscere perfettamente cosa stesse accadendo intorno a lui. In F.E.A.R. 3 questo terrore che possiamo definire in-game è molto meno presente, e molto spesso è affidato a semplici accadimenti improvvisi, come le classiche apparizioni di Alma quando meno te lo aspetti. Ti guarda e sembra volere qualcosa da te, ma sei assolutamente impossibilitato ad accontentarla.

 
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