Duke Nukem Forever: Fail to the King

Duke Nukem Forever: Fail to the King

Dopo 12 anni il Duca torna a prendere a calci gli alieni e a spupazzarsi belle ragazze. Ma i 'bei tempi' sembrano definitivamente andati…

di Stefano Carnevali pubblicato il nel canale Videogames
 

"Per sopravvivere, evita di farti sparare": Giocabilità

Duke Nukem Forever è uno sparatutto classico e senza pretese di innovazione o rivoluzione. Intendiamoci: tutto sommato funziona. Ma, davvero, non presenta guizzi ludici degni di nota.

Guidare il Duca attraverso i livelli di combattimento è un’esperienza che fila via liscia, senza scossoni. Non c’è tedio. Ma nemmeno esaltazione. I nemici non sono mai un ostacolo eccessivo e, come detto, non brillano per tattica o brillantezza. Per carità: basterebbe prenderli a calci con arroganza, per non travisare il messaggio che Duke Nukem vorrebbe trasmettere. Il problema che – nonostante qualche situazione adatta (ad esempio le scazzottate imbottiti di birra e steroidi) e un pugno di belle battute messe in bocca al Duca), DNF fallisce anche nel trasmettere un senso di furibonda e goliardica devastazione. Accidenti: il sangue scorre, ma mai in modo adeguatamente spettacolare. Si fanno esplodere i ‘classici’ barili infiammabili, ma non ci si sente mai una macchina da distruzione. E questo è un grande limite, se si è il Duca.

Malamente svolti anche i temi più ‘seri’ del gioco: quando si incontrano le donne fecondate dagli alieni, la cosa potrebbe essere disturbante: Duke è costretto a ucciderle, ma la questione non viene approfondita mai. Ci si limita a uno sterile commento in-game del nostro. Altra occasione persa.

Stesso discorso di ‘approssimazione’ per le cut-scene all’interno del gioco: i personaggi non giocanti faranno le loro dichiarazioni, ma poi – se noi resteremo ad osservarli-, spesso, non agiranno. Sarà necessario far allontanare il Duca, per poi assistere agli effetti delle azioni dei NPC.

A livello meramente ludico, quello che manca ai combattimenti di DNF, sono ritmo, profondità e varietà: vagheremo per ambienti lineari, e mediamente poco ispirati, abbattendo frotte di nemici, ma senza variazioni sul tema. Nessuna tattica richiesta, non dovremo mai fare i conti con lo scenario, il comportamento nemico sarà sempre lo stesso. I livelli non risulteranno noiosi. Ma non ci sarà MAI uno scossone. Anche gli ambienti dall’architettura ludicamente più interessante (come la ghost town del deserto), a conti fatti, proporranno conflitti a fuoco troppo lineari e privi di ritmo.

Per quanto riguarda gli scontri coi boss, di nuovo piattume: sarà sempre lo stesso pattern. Qualcosa di gigantesco da abbattere sullo sfondo, con il Duca in uno spiazzo limitato e poche protezioni. Solo esplosivi e torrette saranno efficaci. Quindi mordi e fuggi tra le protezioni, le casse di munizioni e il nemico. Sempre uguale.

I combattimenti ‘a piedi’ saranno intervallati da frequenti e sostanziose sessioni di fuoco da postazioni fisse. Queste parti risultano ancora meno ispirate di quelle in movimento, risultando davvero poco credibili e piuttosto semplicistiche.

Il gioco offre anche massicce fasi di guida in cui Duke potrà – a bordo di mezzi più o meno arroganti – travolgere tutto quello che trova sulla propria strada, prima di arrivare a destinazione. Fin tanto che restano sessioni brevi (esempio: quella alla guida del muletto), possono anche essere una buona variazione. Ma quando ci si trova a vagare, per ore, attraverso un ‘deserto deserto’ (anche se a bordo di un Bigfoot), alla ricerca di benzina per proseguire, il dubbio che si tratti di espedienti per ‘allungare il brodo’, sorge prorompente.

Ma la sezione più lacunosa di DNF è quella di platforming. Di solito, queste sessioni saranno affrontate con il Duca rimpicciolito (esistono infatti delle ‘pedane’ aliene in grado di ridurlo di dimensione). E avere Nukem che parla con una vocina infantile e che viene descritto dalle ‘sue pupe’ come “tenerissimo” è di per sé un brutto colpo. Figuriamoci, poi, se nel frattempo deve affrontare lunghe sezioni di salto, rese complicate da una visuale spesso poco chiara dell’ambiente e da una sostanziale inadeguatezza dei comandi. La morte ‘incolpevole’, in questi frangenti è dietro l’angolo. Per quanto non ci sia mai da impazzire, capiterà spesso che il percorso risulti poco chiaro, così come il comportamento ‘fisico’ delle strutture su cui si camminerà e salterà. Per questo, morti a profusione e situazioni di frustrante trial & error. E considerando il numero esiguo dei checkpoint… spesso si dovrà ripetere più volte l’intera fase platform.

Spesso, le fasi a piattaforma sono completate da semplici enigmi, legati alla fisica (ricordano quanto visto in Half Life 2… nel 2004) o basati su valvole e leve da gestire. Davvero una sfida molto bassa. Come lo stesso Duca sottolinea: “Aaaah… odio questi enigmi!” (cit.).

 
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