E3 2011: i giochi presentati

E3 2011: i giochi presentati

Il report contiene tutte le informazioni rivelate all'E3 e le prime impressioni sui giochi presentati, che faranno parte della prossima stagione videoludica.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

Square Enix

Final Fantasy XIII-2
software house: Square Enix 1st Production Department
piattaforme: PlayStation 3, XBox 360
data di pubblicazione: Q1 2012

Final Fantasy XIII-2 era presente all'E3 in versione giocabile. Si tratta di una sorta di espansione del precedente capitolo, con una storia completamente nuova. Confermate le lunghe sequenze di narrazione con uno stile visivo sopraffino se si apprezza questo tipo di design. Anche il sistema di combattimento è identico a quello del gioco precedente, basato ovvero su ATB, con cui il giocatore può assegnare in maniera immediata una serie di attacchi con il vincolo delle unità di tempo.

Il team di sviluppo guidato da Motomu Toriyama ha ascoltato le critiche dei fan al gioco precedente, e ha inserito la possibilità di saltare con il tasto cerchio oltre che di parlare con i cittadini nei villaggi. Insomma, l'esplorazione in questo nuovo Final Fantasy XIII-2 sarà molto più libera che nel predecessore.

I protagonisti della demo erano Noel e Sarah, oltre che Moogle, un piccolo animaletto dotato di un'onda ad ampio raggio in grado di rivelare oggetti e nemici. Moogle va in giro liberamente per la mappa e quando appare una piccola sfera su di lui vorrà dire che diventa possibile utilizzare le sue abilità. Altri dettagli sulle caratteristiche di gioco arriveranno prossimamente, per il momento ci fermiamo dicendo che il motore grafico usato è quello di Final Fantasy XIII.

Hitman Absolution
software house: IO Interactive
piattaforme: PC, PlayStation 3, XBox 360
data di pubblicazione: 2012

Maggiore realismo, personaggio più reattivo nei movimenti, rinnovata enfasi sulla personalità del protagonista e libertà decisionale per il giocatore: sono gli elementi su cui lo sviluppatore danese IO Interactive si sta concentrando maggiormente nello sviluppo di Hitman Absolution. È quello che hanno detto gli stessi sviluppatori alla presentazione E3 del gioco ed è ciò che traspare dal nuovo trailer, presentato proprio in occasione della kermesse losangelina.

Hitman Absolution è basato su un nuovo motore grafico sviluppato da IO Interactive appositamente per questo gioco, Glacier 2. La tecnologia è stata sviluppata da zero con l'obiettivo di creare un'esperienza di gioco emozionale e cinematografica, oltre che dare una precisa direzione artistica al progetto e avere un design di gioco originale e realistico.

Fa parte della nuova tecnologia anche il nuovo engine di gestione dell'intelligenza artificiale. Adesso i personaggi gestiti dall'IA reagiscono alle sollecitazioni esterne e ai cambiamenti nello scenario. La gestione dello stato di allerta delle guardie varia a seconda della situazione. Inoltre, le guardie sono in grado di comunicare tra di loro in modo da riorganizzarsi in seguito a un cambiamento delle condizioni nello scenario.

Viene introdotta, inoltre, la nuova modalità Instinct, che assomiglia alla modalità Detective di Batman Arkham Asylum. Il giocatore la può usare per vedere la sagoma delle guardie anche al di là delle pareti e degli altri ostacoli. Inoltre, Instinct mostra il percorso che sta per fare la guardia fino alla sua prossima decisione. IO Interactive spiega questa nuova facoltà dell'Agente 47 sostenendo che il famoso killer ha ormai accumulato tanta esperienza dalle sue precedenti avventure e può muoversi quindi con rinnovata consapevolezza.

La demo mostrato all'E3 iniziava in una libreria. L'Agente 47 si ritrova senza armi e deve superare un blocco della polizia. Comincia a guadagnare la posizione ideale per mettere fuori combattimento la prima delle guardie. Si nota come IO Interactive abbia inserito un nuovo sistema di coperture, che consente all'Agente 47 di appoggiarsi praticamente a ogni oggetto presente negli scenari. Può anche spostarsi agilmente da copertura a copertura.

L'obiettivo è aggirare i nemici senza farsi vedere. Quando si sta per entrare nel cono visivo di una guardia un segnale visivo avvisa del possibile problema. L'Agente 47 si avvicina finalmente al comando che aziona la corrente elettrica e disabilita quest'ultima. Le guardie entrano in stato di allerta e si organizzano per ripristinare l'illuminazione. Ma il giocatore può approfittare della situazione per avvicinarsi alle spalle di ciascuna delle guardie e metterla fuori combattimento.

Si possono raccogliere degli oggetti come cavi di alimentazione, busti di cera e bacchette, che ricordano la tradizione della serie, per avvantaggiarsi negli scontri corpo a corpo. Ci sono anche degli elementi platforming all'interno dell'azione stealth. Ad esempio, mentre l'Agente 47 guardava al di là di un angolo, una guardia si avvicinava verso la sua posizione senza avere coscienza della presenza del killer. A quel punto l'unica possibilità è saltare sul cornicione in alto e fare passare la guardia per poi piombare dall'alto su quest'ultima.

Tutta l'azione di questa prima parte della demo è finalizzata a prendere una guardia come ostaggio e minacciare di conseguenza le altre. A quel punto l'Agente 47 può fuggire ma viene nuovamente braccato da un elicottero che spara all'interno dell'edificio in cui si è riparato il killer distruggendo praticamente tutti gli oggetti all'interno. A quel punto il killer segue una delle guardie, la mette fuori combattimento e ruba i suoi vestiti.

Quello del travestimento, infatti, è uno dei meccanismi del gameplay su cui Hitman Absolution, come i predecessori del resto, si concentrerà maggiormente. Una volta travestito, l'Agente 47 diventa irriconoscibile per gli altri poliziotti. Si addentra in un appartamento in cui scova dei ragazzi intenti nell'uso di droghe. L'edificio è costantemente pattugliato dalla polizia che vuole ritrovare il killer. I poliziotti mettono a soqquadro l'edificio ma l'Agente 47, forte del suo travestimento, può proseguire indisturbato. Alla fine esce e si perde tra la folla che attende il passaggio del treno.

Hitman Absolution quindi si rivela un prodotto valido tecnologicamente grazie al nuovo motore grafico Glacier 2, con interessanti nuovi meccanismi di gioco e un'atmosfera più realistica e cupa, con rinnovata enfasi su un protagonista che acquisisce sempre più carisma. Non bisogna trascurare neanche il rinnovato livello di libertà lasciato al giocatore: quello che abbiamo descritto, a detta degli sviluppatori, è solo uno dei tanti modi possibili per portare a compimento la missione. I fan della serie sono avvertiti. Uscita prevista nel corso del 2012 su PC, PlayStation 3 e XBox 360.

Tomb Raider
software house: Crystal Dynamics
piattaforme: PC, PlayStation 3, XBox 360
data di pubblicazione: Q3 2012

L'atteso nuovo capitolo di Tomb Raider si rivela una cruenta storia di sopravvivenza in un mondo imprevedibile. Un'esperienza per certi versi decisamente guidata, e che forse presenterà un livello di sfida basso dal punto di vista dei giocatori hardcore, pensata per privilegiare l'aspetto emozionale e l'immedesimazione del giocatore.

Il codice mostrato all'E3 è ancora in uno stato primordiale, visto che mancano ancora diversi mesi prima dell'uscita del gioco. Come è noto, si tratta delle origini della storia di Lara Croft, il tutto raccontato da una nuova prospettiva cruenta con tanto sangue ed elementi al limite. Dopo il disastro mostrato nel trailer cinematografico rilasciato proprio in occasione dell'E3, Lara si ritrova su un'isola misteriosa vicino al Giappone. L'isola sembra presentare un inconveniente dopo l'altro: nulla è come sembra e il pericolo è costantemente dientro l'angolo, in agguato.

Lara si ritrova imprigionata e appesa a testa in giù. È la primissima parte del gioco, in cui le sequenze calcolate in tempo reale, che mostrano la sofferenza della protagonista, vengono intervallate con i titoli di presentazione del gioco. Bisogna sfruttare il motore fisico, come succederà sovente con gli enigmi del gioco, per dondolarsi e avvicinarsi al fuoco, che scioglierà le corde in cui Lara è intrappolata.

Cade dalla sua prigione e si conficca un oggetto nel torace. Bisogna estrarlo premendo ripetutamente il tasto X in un vero e proprio bagno di sangue. Tutto ancora molto cruento. Lara cerca di conquistare a questo punto l'uscita dalla caverna in cui si ritrova, ma inciampa diverse volte. È un'esperienza molto coinvolgente, seguita con inquadrature particolari, che si discosta in maniera sensibile rispetto alla tradizione Tomb Raider. Gli sviluppatori sembrano avere privilegiato l'aspetto cinematografico piuttosto che il gameplay vero e proprio.

Lara accende una torcia avvicinando un piccolo legno a un fuoco e brucia un ostacolo di legno, gestito ancora dinamicamente dal motore fisico. Molti dei movimenti di Lara sono autonomi visto che il personaggio, in modo da aumentare ancora una volta il coinvolgimento, muove freneticamente la testa e gli arti in cerca di qualche appiglio per fuggire dal pericolo incombente. Ci sono tanti momenti basati sui quick time events.

I puzzle sfruttano la fisica all'interno di una sorta di meccanismo di gameplay da intuitive problem solving. Un problema dopo l'altro si presenta all'attenzione del giocatore, e bisogna reagire prontamente per evitare la capitolazione di Lara, alle prese con una serie di pericoli che la circondano.

Dopo quattro giorni Lara trova sull'isola un altro sopravvissuto, chiamato Roth. C'è una lunga sequenza di narrazione, con un'ottima prova di recitazione di Lara e dell'altro personaggio. Roth chiede alla protagonista di recuperare il suo zaino. A questo punto, all'interno di uno spazio aperto, il giocatore vede comparire un riquadro che riferisce della missione da compiere. Basta selezionarlo per accedere alla missione. Questo spazio sarà popolato da nuove missioni man mano che Lara acquisirà esperienza e quindi nuove abilità. Ad esempio, una volta ottenuta un'ascia da scalatori potrà raggiungere piattaforme più elevate e accedere così a nuove missioni. Un'idea molto interessante, ma gli sviluppatori devono fare in modo che il gioco non sia ripetitivo e che il giocatore non si ritrovi a giocare continuamente negli stessi scenari.

Lo scenario è più difficilmente decifrabile rispetto al passato, anche perché maggiormente realistico. Non si può capire immediatamente se un salto andrà a buon fine o meno. Ci sono, inoltre, tanti elementi di paura, visto che si verificano eventi improvvisi che mettono a repentaglio la salute della protagonista. Inoltre, c'è un campo base in cui si possono configurare le abilità di sopravvivenza della protagonista, accedere alla sezione fast travel per trasportarsi da una zona già visitata all'altra e la sezione per modellare nuovi oggetti. Crystal Dynamics rivelerà i dettagli su queste caratteristiche prossimamente.

Tomb Raider si è rivelato un progetto decisamente interessante, probabilmente tra i più originali di tutto l'E3. È un'esperienza guidata che, sebbene possa essere criticata sul piano della sfida, sarà sicuramente apprezzata da chi preferisce l'aspetto emozionale e artistico. Crystal Dynamics è riuscita a dare dettaglio agli elementi più importanti della scena, ottenendo una grafica assolutamente godibile, che evidenzia molto bene l'aspetto cruento del gioco.

 
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