Le indagini e gli interrogatori di L.A. Noire

Le indagini e gli interrogatori di L.A. Noire

Dopo il brand che ha reso Rockstar celebre nel mondo, ovvero il pluridecorato Grand Theft Auto, e dopo la novità di setting (ma non di gameplay) di Red Dead Redemption, questo L.A. Noire nasce con un immenso interrogativo alle sue spalle. Sarà un gioco sui generis, con un gameplay dedicato allo scopo che gli sviluppatori si sono prefissi, oppure sarà un nuovo sosia di Gta basato più che altro sul freeroaming?

di Jonathan Russo pubblicato il nel canale Videogames
Grand Theft Auto
 

Indagini e interrogatori

Insomma chiarito che L.A. Noire non è un mero clone di Gta, ma cerca di essere altro, vediamo come questo “altro” si sviluppa. Il tutorial del gioco vedrà Cole Phelps, ancora un semplice poliziotto in divisa, alle prese con qualche piccolo caso da risolvere. Phelps dovrebbe chiamare gli investigatori ma decide di darsi da fare da solo e così il tutorial ci prende per mano e ci spiega le basi di ciò che dovremo fare per tutto il resto del gioco. Tutta la struttura delle indagini di L.A. Noire, ovvero il 99,9 per cento dell’intero gioco, si divide in due parti: la raccolta degli indizi e gli interrogatori.

Ogni caso comincia, ovviamente, con una scena del crimine che è poi il primo luogo dove cercare indizi: i crimini sono di vario tipo, ma per semplicità prendiamo in esame un classico omicidio. Chi è la vittima? Come è stata uccisa? Qual è e dov’è l’arma del delitto? Ci sono testimoni? Ci sono oggetti particolari ritrovati, o oggetti che mancano? Sono alcuni degli interrogativi che dovremo porci raggiungendo il luogo del delitto. In perfetto stile Csi, avremo modo di fare due chiacchiere con il medico legale che ci darà una panoramica sull’orario e la causa del decesso, spesso avremo modo di fare qualche domanda a chi ha ritrovato il cadavere, ma soprattutto dovremo esaminare i dintorni alla ricerca di qualunque cosa possa aiutarci a fare luce su quanto avvenuto.

Alla scena del crimine un aiuto ce lo danno i poliziotti che ci hanno anticipato, perché alcuni indizi sono già segnati con dei cartellini: si tratta ovviamente del cadavere, dei suoi effetti personali, in alcuni casi dell’arma del delitto oppure di segni evidenti (impronte, solchi lasciati da pneumatici e così via). Spetterà a noi capire se manca qualcos’altro o no: ogni indizio trovato verrà prontamente registrato da Phelps nel suo taccuino. Ma soprattutto, trovati i primi indizi, avremo di solito un primo luogo da visitare, magari il marito o la moglie della vittima.

E’ da quel momento che l’indagine e il gioco cominciano a ingranare. Visitare i vari luoghi dell’indagine significa per prima cosa esaminarli alla ricerca di nuovi indizi; poi, raccolto quanto più possibile, interrogare la persona di turno e cercare di ottenere più informazioni possibili, avvalendoci della ricostruzione fatta fino a quel momento e dei nuovi indizi appena trovati. Ad esempio, a casa del marito della vittima potremmo trovare indizi del fatto che il rapporto tra i due era molto burrascoso; oppure indizi sul fatto che al momento della morte della vittima, il marito non aveva un alibi. Tutti elementi importanti di cui tenere conto quando interrogheremo il marito.

Gli interrogatori, appunto, sono l’altrà metà del gameplay di L.A. Noire. Si basano su un concetto molto semplice: avremo una lista di indizi, quelli raccolti durante le fasi precedenti o emersi da altri dialoghi, tra cui scegliere. Phelps farà una domanda e l’interrogato risponderà, ma starà a noi capire se la risposta corrisponde alla verità o meno. E qui entra in gioco il rivoluzionario sistema di animazioni facciali sviluppato per questo nuovo titolo: nel corso di tutto il gioco avrete modo di apprezzare l’incredibile fedeltà e realismo con cui tutti i personaggi del gioco si esprimono, un livello di dettaglio mai visto prima in una produzione video ludica. Il pregio maggiore della tecnologia impiegata in L.A. Noire non sta solo nella precisione e nella fluidità dei movimenti facciali, ma anche nel modo in cui i volti dei personaggi e le loro animazioni risultano perfettamente credibili, perfettamente in bilico tra l’animazione Cgi e quel fotorealismo che spesso, ricercato coi mezzi sbagliati, risulta più inquietante e alieno che umano (sulla base di quella teoria dell’Uncanny Valley di cui negli ultimi anni si parla sempre più spesso http://en.wikipedia.org/wiki/Uncanny_valley).

A cosa serve questa immensa innovazione tecnologica nelle animazioni del volto? E’ semplice, quando i vari personaggi avranno risposto alle nostre domande rimarranno in silenzio e in base a come hanno risposto avranno una sorta di mimica rivelatrice. Chi ha detto la verità manterrà sostanzialmente il suo atteggiamento normale, mentre chi ha mentito potrebbe avere qualche strano tic, potrebbe guardarsi attorno, potrebbe socchiudere la bocca ripetutamente come se volesse aggiungere qualcos’altro e così via.

Spetterà a noi notare questi dettagli e scegliere tra le tre opzioni che gli interrogatori ci mettono a disposizione: “Truth”, “Doubt” o “Lie”. “Truth” significa che, a nostro parere, l’interrogato ha detto la verità e quindi potremo rispondergli in tono conciliante: non ci sta nascondendo nulla, né ci sta prendendo per i fondelli. “Doubt” significa che qualcosa nella risposta dell’interrogato non torna, ma non abbiamo a disposizione una prova concreta che lo smentisca: dovremo pressarlo per fargli sputare il rospo. “Lie”, è evidente, significa che a quanto pare l’interrogato ci ha detto una evidente bugia, e abbiamo per di più nel nostro taccuino una prova di questa menzogna.

Con questo abbiamo sostanzialmente chiuso tutto ciò che, dal punto di vista del gameplay, L.A. Noire ha da offrire. Escludendo qualche occasionale combattimento (armati di pistola o a pugni) e i più frequenti inseguimenti di sospetti a piedi o in macchina, il nuovo titolo di Rockstar, piaccia o meno, è proprio tutto qui.

 
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