Fifa 12: la rivoluzione in un tasto

Fifa 12: la rivoluzione in un tasto

Martedì 24 maggio, abbiamo avuto la grande occasione di incontrare David Rutter, il lead producer del grande team di programmazione che lavora alle serie di Fifa. Rutter ha avuto modo di illustrarci le principali novità che avremo tra le mani, all’uscita della versione 2012 del simulatore di calcio di EA. Abbiamo anche potuto provare il gioco, disputando numerose partite tra Arsenal e Chelsea. E lasciatelo chiarire subito: Fifa 12 rappresenta la più grande evoluzione della serie, dopo la ‘riscossa’ del 2008.

di Stefano Carnevali pubblicato il nel canale Videogames
 

Pro Player Intelligence: stili unici

Sempre nell’ottica del perseguimento del realismo, EA sta cercando di restituire al giocatore un comportamento credibile dei singoli atleti e delle squadre. Con Fifa 12 si compiranno significativi passi avanti, soprattutto per quanto riguarda il comportamento dell’IA.

Oltre a un maggiore cura nella stesura delle statistiche e delle capacità di ogni giocatore (che si riverbereranno anche sull’utilizzo che il giocatore farà di loro), ci saranno nuove capacità e nuove feature che andranno a personalizzare e rendere più realistico il modo di giocare delle squadre o dei singoli atleti gestiti dalla cpu. In particolare, ci sono state mostrate due di queste novità: Visual Fooball e Aerial Threat.

Visual Football cerca di simulare la genialità dei grandi registi offensivi. Ogni giocatore di Fifa avrà un cono di visione, che rappresenterà anche le zone del campo in cui potrà arrivare ad effettuare passaggi precisi e utili. Ovviamente, il cono dei grandi giocatori, sarà molto più esteso. In questo modo, essi saranno in grado di piazzare precisi passaggi filtranti anche nelle direzioni più impensabili. Questa feature potrebbe essere ‘attiva’ anche quando gioca l’utente.

Aerial Threat, invece, farà in modo che, quando in una squadra sia presente un grande centravanti d’area, il gioco si convogli su di lui, con palloni alti e cross. Ci è stato mostrato un esempio utile, per capire come la cpu reagisca differentemente agli stimoli: nelle stesse condizioni di gioco, un laterale gestito dalla cpu (S. Ramos) ha crossato – quando in area c’era Crouch – o ha preferito far ripartire l’azione dalle retrovie - quando in area c’era Villa -. Impressionante. E, stando a Rutter, ci saranno altre feature da scoprire.

 
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