Inferno magico dagli occhi di un witcher

Inferno magico dagli occhi di un witcher

Finalmente la recensione della versione definitiva di The Witcher 2 Assassins of Kings. La profondità della storia, la libertà decisionale lasciata al giocatore e il complesso incastro delle missioni fanno in modo che The Witcher 2 Assassins of Kings alzi la barra per il genere a cui appartiene, confermandosi sicuramente come il migliore esponente in assoluto.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
The Witcher
 

Magia

I combattimenti non si riducono solo a spade, schivate, parate e contrattacchi. C'è tutto l'universo della magia, infatti, da analizzare; anzi la combinazione tra attacchi con le spade e attacchi magici, regolati dai segni, consente al giocatore di impiegare delle tattiche e di variarle a seconda della situazione, del luogo in cui si combatte, del tipo di nemico che si affronta, degli alleati coinvolti nel combattimento, e altro ancora.

Come nel primo The Witcher, Geralt può ricorrere ai segni per lanciare magie, per bloccare gli avversari o corromperli affinché combattano dalla propria parte, per proteggersi, e così via. Geralt ha a disposizione tutti i segni fin dall'inizio, e al più può migliorarli per essere ancora più efficace nel corso del gioco. A lungo andare, diminuiscono i tempi di caricamento e aumento gli effetti per ogni segno.

I witcher non sono dei maghi, anzi sono delle figure decisamente opposte a quelle del mago. Ricorrono a mezzi meno evidenti, più subdoli per certi versi, e amano essere decisamente pragmatici. CD Projekt, che come detto tiene molto a evidenziare al massimo la personalità della figura del witcher, ha voluto rendere vero tutto questo anche all'interno delle meccaniche di gioco. I segni e la magia sono, così, importanti, ma sono solamente, come detto, un elemento del sistema di combattimento.

Per lanciare un segno occorre premere 'ctrl' e poi selezionarlo con il mouse. Quando si apre la ruota con i segni il gioco va in slow motion, il tempo viene drasticamente rallentato, consentendo al giocatore di avere un minimo di tempo per selezionare il segno giusto. Attenzione, però, perché il tempo viene solamente rallentato e non definitivamente bloccato: anche in questo CD Projekt ha privilegiato il dinamismo: comunque il giocatore deve avere tempismo anche nel prendere queste decisioni.

Geralt utilizza cinque segni base e uno speciale, disponibile soltanto dopo aver acquisito l'abilità senso magico. Come detto, i segni possono essere potenziati, il che rinnova la loro efficacia nel corso dell'avventura. Uno dei segni che i giocatori utilizzeranno maggiormente è Aard: genera un'onda telecinetica che può scagliare indietro, atterrare o stordire un avversario. Può essere utilizzato per distruggere degli ostacoli, come ad esempio, muri crepati, interagendo in tempo reale con il motore fisico del gioco.

Yrden crea una trappola magica sul terreno per ferire o immobilizzare i nemici. Il livello base permette di piazzare un solo segno Yrden, ma potenziandolo si avrà la possibilità di arrivare a piazzare fino a tre segni Yrden alla volta. Ciò consente di avere una barriera impenetrabile. Uno dei boss di The Witcher 2, che ha come gli altri dei punti deboli da sfruttare, è dotato di enormi branchie che vanno immobilizzate con Yrden per poi essere colpite con le spade.

Il segno Igni genera una fiammata che ferisce i nemici. Se potenziato, guadagna una certa probabilità di incenerire gli avversari ed espande l'area d'effetto. Quen crea uno scudo protettivo personale che dura per 30 secondi al livello base e assorbe tutti i danni diretti a Geralt. Se potenziato, lo scurdo riflette metà dei danni contro l'avversario. Quando il segno Quen è attivo, Geralt non può rigenerare il proprio vigore, fondamentale per scagliare i segni.

Axii, infine, ammalia un avversario: se l'incantesimo ha successo, infatti, il nemico diventerà alleato per un breve periodo di tempo, combattendo al fianco di Geralt.

Come detto, c'è poi un segno supplementare, che si sblocca dopo aver appreso l'abilità senso magico. Si tratta di Heliotrope, il quale deforma lo spazio e il tempo, creando una barriera che rallenta i movimenti degli avversari conferendo al giocatore un notevole vantaggio tattico, specialmente contro nemici multipli.

Aard, inoltre, consente di utilizzare le cosiddette mosse finali. Se si riesce a stordire il nemico (funziona solo con alcuni tipi di nemici) con Aard, infatti, basta un colpo con la spada per tramortirlo definitivamente. Tutto ciò è seguito con inquadrature spettacolari, che usufruiscono anche del rallentamento delle immagini. Inoltre, acquisendo le abilità senso del combattimento, mutante o la già citata senso magico, si inizia ad accumulare adrenalina, che verrà incanalata in una barra che comparirà sotto quella del vigore.

L'adrenalina regola, oltre che il segno Heliotrope, anche una nuova mossa che consente di concatenare una serie di attacchi che permetterà di uccidere contemporaneamente fino a tre nemici. Serve l'adrenalina anche per la modalità berserk (disponibile dopo aver appreso l'abilità mutante), con la quale Geralt infligge una grande quantità di danni per un breve periodo di tempo.

Con il tasto 'ctrl' di accede anche alla sezione con le bombe, le trappole e i coltelli, che rappresentano un nuovo tipo di attacco all'interno di combattimenti, oltre alle spade e ai segni. Bombe e coltelli consentono di attaccare dalla distanza, mentre le trappole sono molto utili per attaccare ad area. I coltelli sono l'arma a distanza standard, e risultano efficaci contro gli avversari con armor debole. Le bombe, invece, sono utili contro avversari multipli e hanno diversi effetti come stordimento, incenerimento e avvelenamento.

Coltelli e bombe si possono lanciare con mira automatica o manuale. Nel primo caso basta selezionarli nel menu a ruota accessibile con 'ctrl' e poi premere il tasto R. Se R viene, invece, mantenuto premuto si ha la possibilità di prendere la mira manualmente con il mouse.

 
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