DarkSpore: hack and slash a 100 click al minuto

DarkSpore: hack and slash a 100 click al minuto

Ecco il nostro verdetto sull'atteso hack and slash di Maxis che si presenta come uno spin-off del gioco pensato da Will Wright e uscito nel 2008. Impressionante numero di click sul tasto sinistro, come in Diablo.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
Diablo
 

Hack and slash

L'esperienza di gioco di DarkSpore si snoda attraverso diversi livelli di gioco, popolati dinamicamente da mostri a seconda del livello di esperienza del giocatore. Si affronta un livello e si raccolgono punti DNA e oggetti unici che poi vanno spesi nell'editor, costruito sulla tecnologia di Spore. Una volta completata la fase dell'editor si torna a combattere per migliorare ulteriormente i propri personaggi e poi si torna all'editor. Un ciclo, insomma, che non cambia mai.

In DarkSpore ci sono 25 eroi con caratteristiche diverse da migliorare e personalizzare. La loro fisionomia si evolverà in base alle decisioni prese dal giocatore e dal suo modo di giocare. Le caratteristiche differenti dei vari eroi consentono di determinare delle strategie di combattimento, con l'obiettivo di subire meno danni possibile dal nemico e di infliggerne in quantità consistente a quest'ultimo.

Durante le sessioni di gioco, si gestiscono squadre di tre personaggi. Solamente uno di questi personaggi può essere attivo sulla mappa di gioco, mentre gli altri due rimangono come riserva pronti a combattere quando il giocatore lo deciderà. Ogni personaggi/eroe è dotato di abilità di base, che sono determinate dagli oggetti unici che sono installati sul suo corpo. Per esempio, con l'evoluzione un eroe a forma di aracnide potrebbe essere dotato di un cannone da piazzare sul suo dorso.

L'evoluzione consente di avere sui vari eroi precise caratteristiche che li rendono più abili negli attacchi dalla distanza piuttosto che nella rigenerazione della salute o, ancora, nei combattimenti ravvicinati o nelle abilità speciali. Maxis ha preparato tutta una serie di poteri, che si rivelano abbastanza godibili da vedere e in certi casi spettacolari. Abbiamo meteoriti che vengono giù dal cielo, palle di fuoco, attacchi elettrici, la possibilità di evocare dei servitori, attacchi ad area, cure ad area, e così via.

Decidere quale eroe deve stare in un preciso momento sul campo di battaglia dipende da diversi fattori. La partita è da considerarsi come persa quando si esauriscono le risorse vitali dei tre eroi, quindi bisogna essere innanzitutto abili a gestire le risorse vitali a disposizione. Si può ad esempio usare un eroe come tanker in una fase della partita, e poi cambiarlo con un altro efficace negli attacchi in un'altra fase; in funzione delle orde di avversari che il gioco genera di momento in momento.

Oltre alle risorse vitali c'è un altro parametro da tenere costantemente in considerazione, ovvero la potenza (si tratta del classico mana). Questa regola l'uso delle abilità speciali: rimanere a secco di potenza, infatti, può essere fortemente deleterio perché senza abilità speciali non si può essere in grado di affrontare il folto esercito gestito dall'intelligenza artificiale. Anche la potenza va gestita su tutto il party, decidendo i cambi di eroi in base alla quantità di potenza che viene spesa sul campo di battaglia.

Le abilità di base non sono le uniche a disposizione del giocatore. Ci sono anche le cosiddette abilità di squadra. Se in una singola partita si hanno a disposizione 2 abilità di base, quelle speciali di squadra saranno invece 3. In questi 3 slot verranno automaticamente piazzate le abilità speciali di ciascuno dei personaggi schierati per quella mappa. Quindi, un eroe potrà scagliare una magia che appartiene a un altro eroe inserito nella squadra.

Durante i furiosi combattimenti bisognerà stabilire le proprie tattiche di attacco anche in considerazione delle caratteristiche dei mostri avversari. Questi si muovono velocemente sulla mappa di gioco e, a seconda delle loro caratteristiche fisice, possono essere molto resistenti o essere abili nello schivare i colpi dei personaggi gestiti dal giocatore. Molti di loro scagliano delle magie a distanza come palle di fuoco che si spostano lentamente sulla mappa. È un sistema pensato appositamente da Maxis per dare la possibilità al giocatore di schivare gli attacchi con ulteriori click del mouse per spostare i personaggi.

L'uccisione dei mostri è molto importante anche per i drop. Questi infatti possono fare cadere tre tipi di item: fiale per il recupero di risorse vitali, fiale per il recupero di mana e punti DNA. Se i primi due item non hanno bisogno di ulteriori spiegazioni, questi ultimi invece ricorpono un ruolo vitale all'interno degli equilibri di gioco. L'installazione di nuovi elementi organici, nella componente editor, infatti è regolata dalla quantità di punti DNA a disposizione. Ogni elemento organico infatti ha come requisito un certo quantitativo di punti DNA: se non si dispone di questa quantità di punti non sarà possibile installare quell'elemento organico.

Altro elemento importante delle meccaniche di gioco è l'overdrive. Questo ha delle tempistiche di ricarica molto lente e rimane attivo solo per qualche secondo. Però è molto potente. Quando si è in overdrive infatti il personaggio è avvolto da un insistito alone bianco e vede ridotti tutti i tempi di ricarica delle sue abilità, mentre l'efficacia dei suoi attacchi e le sue resistenze risultano decisamente migliorati. In alcuni casi l'overdrive è l'unico modo per affrontare le orde di nemici più grandi o i boss più resistenti.

Una volta completata la missione il gioco pone una scelta: si possono collezionare le ricompense ottenute o rinunciarvi momentaneamente e affrontare subito la missione successiva. Nel secondo caso si ottiene un moltiplicatore: si affronta, quindi, la missione più difficile senza il guadagno di esperienza consentito dalla precedente ma, questa scelta, consentirà di avere un maggiore numero di punti esperienza una volta che si completerà la nuova missione. Ovviamente il rischio è che potrà capitare di affrontare mostri troppo più forti rispetto al livello di esperienza raggiunto e questo potrebbe creare delle circostanze per cui è proprio impossibile procedere. Le ricompense ottenibili a fine missione, come nuovi oggetti unici, sono regolate a loro volta dal moltiplicatore: se si affrontano missioni in fila senza ricorrere all'editor, infatti, si ha maggiore probabilità di ottenere oggetti unici come ricompensa.

 
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