F.E.A.R. 3: obiettivi qualità primo capitolo e co-op

F.E.A.R. 3: obiettivi qualità primo capitolo e co-op

Vediamo quali sono le principali caratteristiche del nuovo atteso sparatutto della serie F.E.A.R., basandoci sulle varie presentazioni del gioco svoltesi fino a oggi. Il nuovo capitolo della serie, sviluppato da Day 1 Studios, si basa su nuove meccaniche di gioco pensate per esaltare il nuovo co-op divergente.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

Coinvolgimento

Il gioco contiene, inoltre, una discreta varietà di nemici. Ci sono i tradizionali soldati dell'Armacham, oltre che i cecchini; mentre altri soldati hanno gli stessi poteri da fantasma di Fettel. Ci sono poi gli zombi e i sopravvissuti di Auburn che avevamo visto in F.E.A.R. 2. Questi ultimi si muovono molto velocemente e con scatti repentini, il che contribuirà a variegare il gameplay. Ricordiamo che in F.E.A.R. 3 c'è un nuovo sistema che genera dinamicamente i mostri: in certi casi, all'interno di un'arena, saremo attaccati da un numero di mutanti realmente molto alto, che entrano nell'arena a intervalli regolari e senza soluzione di continuità. In questi casi è meglio scappare.

Day 1 Studios ha introdotto una tecnologia che gestisce lo smembramento dei corpi dei nemici e la localizzazione dei danni. Si possono staccare braccia e gambe ai soldati nemici e agli altri mostri, il che contribuisce ad aumentare il livello di gore già comunque abbastanza alto. I nemici, inoltre, reagiscono differentemente a seconda se sono stati attaccati in una parte del corpo piuttosto che in un'altra.

Ovviamente in F.E.A.R. 3 uno degli elementi più importanti rimane la tensione. La prima impressione è che in questo terzo capitolo siano stati adottati espedienti simili a quelli visti nel secondo; ovvero situazioni improvvise, quando il giocatore è al buio, che producono per un attimo paura nel giocatore. Il primo F.E.A.R. era diverso da questo punto di vista, perché paradossalmente, a mio modo di vedere le cose, l'elevato livello di stilizzazione dei livelli di gioco, oltre che l'insistita oscurità, producevano una sensazione di indeterminatezza e di pericolo costante, incrementando il livello di coinvolgimento. Nei livelli di gioco al buio si potrà utilizzare l'immancabile torcia, attivabile con la freccia verso l'alto della croce direzionale.

Day 1 Studios, inoltre, ha inteso aumentare il coinvolgimento dando al giocatore più possibilità di interazione con lo scenario. Si vedranno le braccia e le gambe dell'alter ego quando questi salta o interagisce con un oggetto. C'è un sistema di mira assistito, che spinge il puntatore direttamente sul prossimo bersaglio senza che il giocatore debba intervenire direttamente. Il sistema di mira assistito può essere abilitato e disabilitato in qualsiasi momento.

Sempre a discrezione del giocatore si può passare da un livello di difficoltà all'alto in qualsiasi momento della partita. Ci sono quattro livelli di difficoltà in un gioco che, come detto, sembra garantire un livello di sfida comunque elevato che obbliga il giocatore ad agire in maniera strategica sfruttando coperture e poteri dei due personaggi.

Ci sarà una certa varietà anche come armi, tra mitragliette, shotgun, fucili da precisione, uzi. In quest'ultimo caso sarà possibile impugnare un'arma per mano, e agire sul secondo uzi con il grilletto di sinistra.

 
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