Deus Ex Human Revolution: stealth, innesti, storia

Deus Ex Human Revolution: stealth, innesti, storia

Siamo in possesso di una versione beta con la prima parte di Deus Ex Human Revolution. Ecco il primo parere dopo circa 15 ore di gameplay su uno dei giochi del 2011 che più di tutti mantiene forte il legame con il passato. Il test del gioco è avvenuto su PC.

di pubblicato il nel canale Videogames
 

Stealth

Che sia un poliziotto, un membro di una gang malavitosa o un soldato della FEMA potenziato, bisogna attaccare ogni singola guardia con grande circospezione, il che rende l'aspetto stealth di Deus Ex Human Revolution quello predominante. In questo tipo di attacchi diventano fondamentali le coperture, che possono essere sfruttate per non farsi vedere. Ci si aggancia alla copertura con il tasto destro del mouse (si può decidere se bisogna tenere sempre premuto il tasto per rimanere agganciato o se basta solo una pressione) e ci si può scorgere al di là della copertura o, con il tasto del salto, spostarsi velocemente da una copertura all'altra o aggirare un angolo tra due coperture.

L'intelligenza artificiale è decisamente reattiva. A giudicare da questa beta, Eidos Montreal si è concentrata molto su questo aspetto, ed è riuscita a creare un livello di sfida contro l'IA molto interessante. Basta che le guardie scorgano un nostro movimento o sentano un rumore per insospettirsi o, se hanno una conferma di quello che hanno visto, per allarmarsi o, infine, per diventare ostili e iniziare a sparare. Se entrano nello stato di ostili e poi non ci vedono più occorre aspettare circa un minuto e mezzo prima di ripristinare lo stato normale.

Il loro comportamento varia a seconda se sono insospettiti, allertati od ostili. Se allertati, ad esempio, vanno in giro con la pistola puntata e sono molto più sensibili a quello che capita intorno. L'ideale, ovviamente, è attaccare le guardie senza che queste se ne accorgono, cosa non facile perché, come abbiamo detto, sono disposte in modo da aiutarsi a vicenda e sono comunque coadiuvate da sistemi elettronici di sorveglianza.

Procedere alle spalle di una guardia senza fare rumore e senza farsi vedere consente di attaccare corpo a corpo. Il giocatore ha due scelte: stordire la guardia o ucciderla. Soprattutto in alcune location come la centrale della polizia è meglio non uccidere nessuno, ma stordire può avere comunque delle conseguenze negative. Se una guardia infatti scopre un'altra guardia stordita è in grado di rimetterla in azione.

L'uccisione corpo a corpo richiede il consumo di una barra energetica. Eidos Montreal ha lavorato molto su questo punto per garantire i corretti equilibri di gioco. La prima volta che abbiamo provato Human Revolution le barre energetiche, una volta consumate, si ricarivano progressivamente con il passare del tempo. Questo dava troppo spesso l'opportunità di attaccare cogliendo le guardie impreparate alle spalle, rendendo il gameplay ripetitivo. La soluzione che infine hanno adottato gli sviluppatori è quella di fare ricaricare solo la prima batteria, mentre la seconda rimane vuota. C'è comunque un modo alternativo per ricaricare le batterie, ovvero assumere delle sostanze proteiche che ripristinano l'energia all'interno del corpo di Jensen.

Bisogna studiare attentamente il comportamento delle guardie prima di attaccarle o comunque prima di cercare di aggirarle spostandosi da una copertura all'altra. Loro seguono un preciso cammino, ricordando per certi versi il comportamento tradizionale delle guardie nei giochi stealth. Tuttavia, possono compiere dei gesti imprevedibili. Ad esempio, mentre si sta spostando, una guardia potrebbe improvvisamente fermarsi, stiracchiare un braccio e voltarsi distrattamente. Se si viene fuori in questo momento dal nascondiglio si viene visti.

Le guardie compiono tante operazioni, in certi casi sensibili al luogo in cui si trovano. Possono appoggiarsi a una ringhiera e guardare in basso, leggere un giornale o un dispositivo elettronico, addirittura giocare alla PSP. Nelle 15 ore di gameplay abbiamo, infatti, notato una moltitudine di comportamenti diversi. Ogni operazione può catturare la loro attenzione a livelli diversi. Faccio un esempio.

Durante l'infiltramento alla centrale di polizia mi sono ritrovato a dover entrare in un ufficio in cui c'erano due guardie. Io sbucavo fuori da un condotto di aerazione e davanti a me si trovava una guardia seduta davanti al PC intenta a scrivere qualcosa. L'altra guardia era seduta nell'angolo a destra dell'ufficio, proprio davanti alla prima, e stava leggendo qualcosa su un dispositivo elettronico. Ho fatto un primo tentativo con l'attacco alle spalle alla prima guardia ma, una volta uccisa, mi sono mosso maldestramente e ho fatto del rumore. La seconda guardia mi ha visto e ha sfoderato l'arma. Nel secondo tentativo, invece, subito dopo aver ucciso la prima guardia, mi sono accovacciato senza fare rumore e ho fatto ricorso alla scrivania per copertura, poi ho attaccato silentemente l'altra guardia. Insomma, Human Revolution richiede un livello di precisione realmente notevole proprio per via della grande reattività dell'intelligenza artificiale.

 
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