The Witcher 2: test della preview build

The Witcher 2: test della preview build

Abbiamo potuto provare in anteprima l'attesissimo sequel in arrivo il 17 maggio, che, diciamolo subito per rinfrancare i cuori di tutti gli appassionati, sembra proprio non voler deludere le (grandi) aspettative riposte. Seguirà il videoarticolo.

di Antonio Rauccio pubblicato il nel canale Videogames
The Witcher
 

Tecnicamente poderoso

Passiamo ora ad analizzare il preview code dal punto di vista tecnico. Come è noto, CD Projekt per questo sequel ha abbandonato l'Aurora Engine di Bioware in favore di un robusto engine proprietario, e visto il poderoso risultato raggiunto, c'è da credere che i tre anni di sviluppo dichiarati dagli sviluppatori siano stati dedicati in buona parte all'allestimento del motore grafico. La qualità dei modelli poligonali è notevolissima, le texture utilizzate sono quasi sempre di altissima qualità e alta risoluzione, il livello di dettaglio di personaggi, interni e scenari è quasi maniacale. Dal piccolo rattoppo di un abito alla mastodontica stazza di un drago sputafuoco, tutto è curato minuziosamente.

Le ambientazioni proposte sono molto varie, suggestive, caratterizzate da un alto senso artistico (grazie anche ad una palette di colori molto vivida) e sempre dettagliate, ed è possibile notare una libertà di movimento e di esplorazione maggiore di quella sperimentata nel primo capitolo. Sia che ci aggiriamo in un campo militare brulicante di soldati alle armi, sia che esploriamo una città circondati da abitanti intenti alle loro quotidianità, sia che ci addentriamo nel fitto di una foresta cesellata quasi fino al singolo ciuffo d'erba, la sensazione è quella di trovarsi in un mondo fantastico e vivo, che balza quasi fuori dallo schermo e garantisce un'esperienza particolarmente immersiva.

Pregevole è il sistema di luci ed ombre, che aumenta a dismisura la percezione realistica dell'universo fantasy che stiamo esplorando. L'illuminazione viene riflessa in maniera diversa dalle superfici poligonali in base al tipo di materiale che esse rappresentano, mentre le ombre dinamiche non si limitano a proiettare a terra il loro disegno, ma si frastagliano su superifici non lineari e sono visibili, ad esempio, anche all'interno delle pareti di tessuto di una tenda dell'accampamento.

L'uso degli effetti grafici è abbondante, ma sempre nei limiti di una giusta misura e del senso del (quasi) reale: dal blur della visuale quando ci giriamo di scatto, al vento che solleva la terra, tutto tende ad arricchire l'esperienza visiva senza eccedere in maniera barocco-pomposa.

L'interfaccia grafica di gioco ha subito un restyling notevole, e gli sviluppatori hanno lavorato per sottrazione, semplificando l'HUD che ora risulta più raffinata, essenziale e stilosa rispetto al precedente capitolo. Rivisti graficamente anche l'inventario (più chiaro e fruibile) e l'albero delle abilità, ora qui rappresentato da una croce ramificata in quattro attitudini principali, non più distinte per stile o tipologia come avveniva nel prequel.

La quantità e la qualità dei filmati che collegano le varie sezioni di gioco (sono stati annunciati 150 minuti di sequenze filmate, il triplo del precedente capitolo), garantiscono un coinvolgimento cinematografico nella narrazione, non solo per la magnifica resa visiva, ma anche per la sceneggiatura matura e mai banale, per l'ottimo doppiaggio in lingua inglese e una strepitosa colonna sonora sempre calata al contesto, tre elementi che contribuiscono a caratterizzare ancora meglio i personaggi del gioco e a farci partecipi di questo incredibile mondo fantasy.

 
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